Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

topceleV News

Era wirtualnych artystów: storytelling jako kluczowa przewaga konkurencyjna

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Sukces w branży wirtualnych artystów zależy od storytelling'u, a kluczowa jest narracja, która zapewni odbiorcom empatię i zaangażowanie.
  • Rozwój technologii AI ułatwił tworzenie wirtualnych artystów, ale zróżnicowany storytelling jest niezbędny do uzyskania przewagi konkurencyjnej.
  • Dzięki różnym inicjatywom, takim jak połączenie z K-popem, wirtualni artyści mają szansę stać się ważnym elementem kultury masowej. Rozwiązanie problemów prawnych jest również istotnym zadaniem.

W związku z szybkim rozwojem technologii sztucznej inteligencji (AI) pojawia się coraz więcej wirtualnych artystów. Jednakże, prognozy wskazują, że kluczem do rozwoju tego sektora jest umiejętność tworzenia historii.

Lee Gyo-gu, dyrektor firmy zajmującej się technologią audio AI, Supertone, podkreślił podczas konferencji „2024 MWM Conference”, która odbyła się 26 dnia miesiąca w hotelu Grand Hyatt Seoul w Hannam-dong, że "koncentracja na istocie opowiadania historii jest kluczem do rozwoju przemysłu wirtualnych artystów". Dodał, że "kluczowe jest tworzenie narracji, z którą odbiorcy mogą się utożsamić i w której mogą się zanurzyć". Zaznaczył, że sam rozwój technologiczny nie wystarczy, a budowanie emocjonalnego zaangażowania i zainteresowania fanów poprzez opowiadanie historii jest niezbędnym warunkiem trwałego sukcesu wirtualnych artystów.

Konferencja została zorganizowana przez Koreańskie Stowarzyszenie Zawodowców Przemysłu Muzycznego i poruszyła wiele tematów związanych z przyszłością i zrównoważonym rozwojem przemysłu muzycznego. W tym roku głównym tematem była „Ekspansja K-Popu – AI i wirtualni artyści”, a dyskusja skupiła się na wpływie rozwoju technologii AI na przemysł muzyczny i branżę muzyczną.

Dyrektor Lee ostrzegł, że "rozwój technologii generatywnej AI doprowadził do sytuacji, w której nawet osoby bez muzycznego wykształcenia mogą tworzyć wirtualnych artystów", co może prowadzić do nadprodukcji wirtualnych artystów w przyszłości. Przewidział, że "bezmyślnie tworzone historie będą miały trudności z dotarciem do odbiorców, a rozwiązaniem tego problemu będzie coraz większe znaczenie opowiadania historii".

Obecnie wirtualni artyści osiągnęli poziom, na którym możliwe jest odtworzenie nie tylko ich wyglądu, ale także głosu za pomocą AI, co sugeruje, że ich wpływ w przyszłości będzie jeszcze większy. Dyrektor Lee wyjaśnił, że wirtualni artyści mogą odegrać znaczącą rolę w globalnym przemyśle muzycznym, w tym w K-Popie, i istnieje duże prawdopodobieństwo ich szybkiej ekspansji wraz z rozwojem technologii. Szczególnie koreański rynek K-Popu chętnie przyjmuje te postępy technologiczne, co stwarza nowe możliwości.

Podczas konferencji poruszono również kwestie prawne związane z wykorzystaniem AI w produkcji muzyki. Dyrektor Park Jeong-ryeol z Koreańskiego Urzędu Ochrony Praw Autorskich przedstawił stan faktyczny produkcji „coverów AI”, wskazując na problemy prawne. „Cower AI” to utwory, w których zamiast prawdziwego artysty śpiewa AI, które uczyło się głosu konkretnej osoby. Wskazano, że takie praktyki mogą prowadzić do naruszeń praw do głosu i praw do reprodukcji. Ostatnie badania wykazały, że 254 wokalistów, w tym IU, padło ofiarą nielegalnego wykorzystania ich głosów, co sugeruje zaostrzenie przepisów w przyszłości.

Sukcesy wirtualnych artystów również zwróciły uwagę. Od „Adama”, wirtualnego piosenkarza, który zadebiutował w 1998 roku, po wirtualnego idola „Playbe”, który zajął pierwsze miejsce w programie muzycznym w telewizji naziemnej w 2023 roku, wirtualni artyści stale ewoluują w historii koreańskiej muzyki popularnej. Kim Jun-woo, dyrektor muzyczny w Riot Games, przeanalizował czynniki sukcesu wirtualnego artysty „K/DA”, wykorzystującego własność intelektualną gry „League of Legends”, podkreślając rolę chwytliwej muzyki i udziału członkiń grupy (G)I-DLE, które użyczyły swoich głosów.

Dyrektor Kim dodał, że "statystycznie udowodniono, że gracze mają duże zainteresowanie muzyką", a "70% użytkowników Riot Games brało udział w wydarzeniach muzycznych, a 65% słucha muzyki podczas grania". Te statystyki pokazują, że wirtualni artyści mogą być atrakcyjną treścią zarówno dla fanów muzyki, jak i graczy.

Wirtualni artyści muszą wykraczać poza prostą implementację technologii, dążąc do komunikacji z ludźmi i budowania więzi emocjonalnych, aby emanować bardziej ludzkim urokiem. Chociaż nadnaturalne cechy wirtualnych artystów mogą być atrakcyjne, nadmierne ich wykorzystywanie może prowadzić do poczucia dystansu. Dlatego eksperci zgodnie twierdzą, że kluczem do sukcesu wirtualnych artystów jest narracja uwzględniająca emocje i ludzką serdeczność.

Seo Guk-han, prezes Koreańskiego Stowarzyszenia Przemysłu Wirtualnych Ludzi, analizując strategię sukcesu wirtualnych idoli, stwierdził, że to właśnie te emocjonalne więzi decydują o powodzeniu lub niepowodzeniu wirtualnych idoli. Lee Sang-heon, dyrektor generalny Meta Rocket, przedstawił szereg przykładów połączenia wirtualnych artystów i K-Popu, wyjaśniając ważną rolę, jaką wirtualni artyści odegrają w przyszłości w przemyśle muzycznym.

Wirtualni artyści początkowo zdobywali popularność wśród wąskiej grupy miłośników, ale stopniowo zdobywają uznanie szerszej publiczności. Szczególnie fakt, że nie są narażeni na naruszenie prywatności czy wypadki, sprawia, że fani chętnie ich konsumują, co nie różni się znacząco od fanów tradycyjnych idoli. Z tego powodu przewiduje się, że wirtualni artyści staną się ważną częścią kultury popularnej.

[Zdjęcie: Koreańskie Stowarzyszenie Zawodowe Zawodów Muzycznych]

[Zdjęcie: Koreańskie Stowarzyszenie Zawodowe Zawodów Muzycznych]

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Wirtualni ludzie podbijają świat muzyki, napędzając rozwój rynku
Wirtualni ludzie podbijają świat muzyki, napędzając rozwój rynku Wirtualni idole pojawiają się w świecie muzyki, co prowadzi do szybkiego wzrostu rynku, który ma osiągnąć 700 bilionów wonów (700 trillion KRW) do 2030 roku.

18 września 2024

Niezmienny, mój idol… Era „wirtualnej” muzyki K-pop
Niezmienny, mój idol… Era „wirtualnej” muzyki K-pop Wirtualni idole K-popu, wykorzystujący sztuczną inteligencję i technologię VR, zyskują na popularności, a zespoły takie jak Playave, zajmując 1. miejsce na liście MelOn, rozszerzają swój wpływ.

8 września 2024

Wirtualne idole, nowymi gwiazdami K-Popu
Wirtualne idole, nowymi gwiazdami K-Popu Wirtualne idole oparte na technologiach VFX i AI szybko zyskują popularność na rynku K-Popu, a grupy takie jak Playave zdobywają ogromną liczbę fanów. Duże agencje rozrywkowe również traktują wirtualnych artystów jako przyszłościowy motor rozwoju.

11 września 2024

Wirtualni ludzie, nadchodzi era nowych idoli i youtuberów w świecie wirtualnym Rozwój technologii IT doprowadził do powstania wirtualnych ludzi, którzy znajdują zastosowanie w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka czy gry, a rynek ich usług szybko rośnie.
Roy Kim
Roy Kim
Rozwój technologii IT doprowadził do powstania wirtualnych ludzi, którzy znajdują zastosowanie w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka czy gry, a rynek ich usług szybko rośnie.
Roy Kim
Roy Kim

13 maja 2024

Playve: Autentyczność marki w świetle cyfrowego fandomu Sukces Playve stanowi przykład autentyczności fandomu wokół wirtualnych idoli, sugerując, że innowacje technologiczne mogą wzmocnić więź z fanami i stanowić kluczowy element rozwoju komercyjnego.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Sukces Playve stanowi przykład autentyczności fandomu wokół wirtualnych idoli, sugerując, że innowacje technologiczne mogą wzmocnić więź z fanami i stanowić kluczowy element rozwoju komercyjnego.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

Świat przeniknięty przez generatywną AI: Teoria dysonansu i Proces W erze generatywnej AI, jak artyści mogą przetrwać? Podkreślając istotę kreatywności i wartości procesu twórczego, przedstawiamy spojrzenie na zmieniające się czasy w oparciu o teorię dysonansu.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 maja 2024

Tekstura dźwięku ma znaczenie. Wraz z premierą usługi generowania muzyki AI Udio (Udio) omawiamy przyszłość tworzenia muzyki i znaczenie ludzkiej wrażliwości, zastanawiając się, jak sztuczna inteligencja powinna wyrażać muzyczną fakturę i kontekst kulturowy.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Wraz z premierą usługi generowania muzyki AI Udio (Udio) omawiamy przyszłość tworzenia muzyki i znaczenie ludzkiej wrażliwości, zastanawiając się, jak sztuczna inteligencja powinna wyrażać muzyczną fakturę i kontekst kulturowy.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

"Metapia" - firma metawersum z solidnymi referencjami Założona przez absolwentów KAIST firma metawersum Metapia stworzyła różne przestrzenie metawersum, takie jak stacja kolejowa Seul, biblioteka im. Kim Dae-junga.
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 marca 2024

K-content _ Zmiany na rynku muzycznym Na początku XXI wieku pojawienie się MP3 i stron z muzyką online spowodowało duże zmiany na rynku muzycznym w Korei Południowej, wpływając na ekspansję K-popu za granicę i kształtowanie się kultury fandomu.
showffle
showffle
Na początku XXI wieku pojawienie się MP3 i stron z muzyką online spowodowało duże zmiany na rynku muzycznym w Korei Południowej, wpływając na ekspansję K-popu za granicę i kształtowanie się kultury fandomu.
showffle
showffle

9 maja 2024