Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

topceleV News

Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Ostatnio w branży muzycznej wirtualni ludzie stają się nowym trendem, a ich popularność gwałtownie rośnie wraz z pojawieniem się pokolenia Alfa i rozwojem technologii VR.
  • Szczególnie wirtualni idole tworzą fandomy dorównujące popularnością rzeczywistym idolom, osiągając przychody nie tylko z działalności muzycznej, ale także z różnych dziedzin, takich jak sklepy pop-up, a firmy Big Tech aktywnie wchodzą na ten rynek.
  • Jednak wzrost rynku wirtualnego ogranicza się do młodego pokolenia, co stanowi ograniczenie w postaci braku dostępu dla konsumentów w starszym wieku, a przyszłość tego rynku, jako powszechnej kultury, budzi wiele pytań.

Współczesna scena muzyczna w Korei Południowej obserwuje nowy trend w postaci wirtualnych ludzi. Są to wirtualne osoby stworzone przy użyciu grafiki komputerowej i technologii motion capture, które, niczym prawdziwi idole, występują na scenie, śpiewają, tańczą i komunikują się z fanami. Szczególnie wirtualny idol „Playbe” udowodnił swoją popularność, zajmując 1. miejsce w koreańskim programie muzycznym w dniu 9 marca 2024 roku.

Wirtualni idole istnieją w wirtualnym świecie, a nie w rzeczywistości, ale pomimo to zyskują równie dużą popularność jak ich rzeczywiste odpowiedniki. Inny wirtualny idol, „Isekai Idol”, zajął 167. miejsce na liście Billboard Global 200 (z wyłączeniem Stanów Zjednoczonych), co świadczy o sukcesie w budowaniu globalnej bazy fanów. Ich popularność nie ogranicza się jedynie do muzyki. Podczas wydarzenia w sklepie pop-up w The Hyundai Seoul, które odbyło się od lutego do marca 2024 roku, pojawiło się 100 000 fanów, generując przychody w wysokości około 7 miliardów wonów.

Popularność wirtualnych ludzi jest ściśle związana z pojawieniem się pokolenia Alfa. Osoby urodzone po 2010 roku to pokolenie Alfa, które jest zaznajomione z technologią cyfrową i czuje się swobodnie w komunikacji bez bezpośredniego kontaktu. Po pandemii koronawirusa wzrosła liczba interakcji w trójwymiarowych wirtualnych przestrzeniach, takich jak metaverse, a osoby z tego pokolenia, nie mając oporów wobec wirtualnych postaci, traktują interakcje w świecie wirtualnym jako część codzienności.

Rozwój technologii VR (wirtualnej rzeczywistości) również znacznie przyczynił się do popularności wirtualnych ludzi. W przeszłości ograniczenia technologiczne skutkowały nienaturalnymi ruchami postaci wirtualnych, ale obecnie, dzięki technologii motion capture i urządzeniom VR, można uzyskać bardzo naturalne ruchy. Ponadto rozwój technologii AI umożliwił tworzenie różnorodnych awatarów w czasie rzeczywistym i odzwierciedlanie indywidualnych cech, co czyni wirtualnych ludzi jeszcze bardziej atrakcyjnymi.

Trend ten nie umknął uwadze największych firm technologicznych. Globalne firmy technologiczne, takie jak Sony, Google, Meta i Apple, aktywnie angażują się w rynek wirtualnej rozrywki, wykorzystując technologie VR i AI. Sony zadebiutowało w 2021 roku z grupą wirtualnych YouTuberów, rozpoczynając działalność na rynku wirtualnych idoli, a Meta wprowadziło na rynek niedrogie zestawy VR, aby rozszerzyć działalność na rynku VR. Apple również dołączyło do tej konkurencji, wprowadzając na rynek w 2024 roku zestaw VR „Vision Pro”.

W Japonii branża rozrywki wirtualnej dynamicznie rozwija się od 2022 roku, kiedy to firmy zajmujące się technologią wirtualną zostały notowane na giełdzie Tokyo Stock Exchange. Globalna firma badawcza Immersion Research przewiduje, że rynek wirtualnych ludzi będzie rósł w tempie 36,4% rocznie, osiągając w 2030 roku wartość około 700 bilionów wonów.

Jednak rozwój rynku wirtualnego napotyka na pewne bariery. Rynek ten jest w dużej mierze obsługiwany przez młode pokolenie, co oznacza, że jest to rynek o niskim poziomie wieku, a dostęp do niego dla konsumentów, którzy nie są zaznajomieni z grami i kulturą anime, jest ograniczony. Jednak pozostaje pytanie, czy wirtualni ludzie zdołają przekroczyć granice własnej kultury i stać się kulturą powszechną, a ich przyszłe działania budzą duże zainteresowanie.

Źródło - Blast

Źródło - Blast

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Wirtualni idole, nowy trend w K-popie
Wirtualni idole, nowy trend w K-popie Wirtualni idole stają się nowym trendem na rynku K-pop, a duże agencje rozrywkowe rywalizują o zaprezentowanie wirtualnych artystów. Badania rynkowe wskazują, że rynek wirtualnych YouTuberów osiągnie 24 bilionów wonów w 2028 roku, a wirtualna grupa idoli

11 września 2024

Niezmienni idole tylko dla ciebie… Era „wirtualnej” K-pop
Niezmienni idole tylko dla ciebie… Era „wirtualnej” K-pop Na rynku K-pop pojawiają się wirtualni idole i zyskują popularność. Grupy wirtualnych idoli, takie jak Playave i Nayvis, wykorzystujące technologie AI i VR, tworzą grono fanów nie mniejsze niż prawdziwi idole, odnosząc sukcesy w postaci zajmowania 1. miej

8 września 2024

Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd
Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd Playave to wirtualna grupa idoli, która wykorzystuje technologię śledzenia ruchu, aby przenieść głosy i ruchy prawdziwych ludzi na awatary. Od czasu debiutu zespół odnotowuje stały wzrost popularności, udowadniając swój potencjał sukcesu.

16 lipca 2024

Wirtualni ludzie, nadchodzi era wirtualnych idoli i YouTuberów w świecie wirtualnym Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim
Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim

13 maja 2024

Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

"MetaTopia" - firma metawersowa z solidnymi referencjami MetaTopia to założona przez absolwentów KAIST firma nagrodzona nagrodą Ministra Nauki i Technologii Informacji i Komunikacji, oferująca usługi projektowania i tworzenia przestrzeni metawersowych 3D. Posiada różnorodne referencje, takie jak metawers stacji
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 marca 2024

Generacja Alfa (Generation Alpha) - znaczenie, cechy Generacja Alfa, urodzona w latach 2011-2024, charakteryzuje się biegłością w technologiach cyfrowych i otwartością na subkultury, tworząc kulturę konsumpcji oszczędną i zorientowaną na wartości. Stanowią oni siłę napędową w czasach niskiej dzietności i oc
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보

20 kwietnia 2024

K-content _ Ewolucja rynku muzycznego Pojawienie się MP3 i stron internetowych z muzyką na początku XXI wieku przyniosło znaczące zmiany na rynku muzyki popularnej w Korei Południowej, co doprowadziło do spadku sprzedaży płyt, ale jednocześnie do ożywienia koncertów i ekspansji zagranicznej.
showffle
showffle
Pojawienie się MP3 i stron internetowych z muzyką na początku XXI wieku przyniosło znaczące zmiany na rynku muzyki popularnej w Korei Południowej, co doprowadziło do spadku sprzedaży płyt, ale jednocześnie do ożywienia koncertów i ekspansji zagranicznej.
showffle
showffle

9 maja 2024

Prezes Union Pictures, Taeho Kwon, "Ludzie łączący cyfrowe i offline" Union Pictures jest głównym dostawcą treści koncertowych w Korei Południowej i uczestniczy w tworzeniu festiwali w metawersum. W przyszłości planuje skupić się na globalnych projektach cyfrowych i rozwoju złożonych treści turystycznych związanych z kultur
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Prezes Union Pictures, Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 kwietnia 2024