Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ยุคศิลปินเสมือนจริง การเล่าเรื่องคือกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • ความสำเร็จของอุตสาหกรรมศิลปินเสมือนจริงขึ้นอยู่กับการเล่าเรื่อง และเรื่องราวที่ดึงดูดความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้ชมมีความสำคัญ
  • แม้ว่าเทคโนโลยี AI จะทำให้การสร้างศิลปินเสมือนจริงทำได้ง่ายขึ้น แต่การเล่าเรื่องที่แตกต่างจึงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน
  • ด้วยการผสมผสานกับ K-Pop และความพยายามอื่นๆ ศิลปินเสมือนจริงมีแนวโน้มที่จะเติบโตขึ้นเป็นแกนหลักของวัฒนธรรมสมัยนิยม และการแก้ไขปัญหาทางกฎหมายก็เป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน

ด้วยความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) ทำให้มีศิลปินเสมือนจริงปรากฏตัวขึ้นอย่างต่อเนื่อง ท่ามกลางกระแสนี้ มีการคาดการณ์ว่าความสามารถในการเล่าเรื่องเป็นหัวใจสำคัญของการพัฒนาอุตสาหกรรมศิลปินเสมือนจริง

อี กโย-กู ซีอีโอของ Supertone บริษัท AI ด้านเสียง ได้กล่าวในงาน '2024 MWM Conference' เมื่อวันที่ 26 ที่ผ่านมา ณ โรงแรมแกรนด์ไฮแอท โซล เขตฮันนัม ว่า "อุตสาหกรรมศิลปินเสมือนจริงจะเติบโตได้ก็ต่อเมื่อเราให้ความสำคัญกับแก่นแท้ของการเล่าเรื่อง" และเน้นย้ำว่า "การสร้างเรื่องราวที่ผู้ชมสามารถเข้าใจและดื่มด่ำได้นั้นสำคัญมาก" เขากล่าวว่าการพัฒนาทางเทคโนโลยีอย่างเดียวไม่เพียงพอ และการดึงดูดความสนใจและความรู้สึกของแฟนๆ ผ่านเรื่องราวนั้นเป็นเงื่อนไขสำคัญสำหรับความสำเร็จอย่างยั่งยืนของศิลปินเสมือนจริง

การประชุมครั้งนี้จัดขึ้นโดยสมาคมเนื้อหาเพลงเกาหลี โดยได้นำเสนอหัวข้อต่างๆ เกี่ยวกับอนาคตและการพัฒนาอย่างยั่งยืนของอุตสาหกรรมเพลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปีนี้ได้มุ่งเน้นไปที่หัวข้อ 'การขยายตัวของเคป็อป - AI และศิลปินเสมือนจริง' เพื่อหารือเกี่ยวกับผลกระทบของการพัฒนาเทคโนโลยี AI ต่อวงการเพลงและอุตสาหกรรมเพลง

อี กโย-กู กล่าวว่า "ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยี AI แบบ Generative ทำให้แม้แต่คนทั่วไปที่ไม่มีความเชี่ยวชาญทางดนตรีก็สามารถสร้างศิลปินเสมือนจริงได้" และเตือนว่าสิ่งนี้อาจนำไปสู่การผลิตศิลปินเสมือนจริงจำนวนมากเกินไปในอนาคต เขากล่าวว่า "เรื่องราวที่สร้างขึ้นอย่างไม่รอบคอบจะหาผู้ชมได้ยาก และเพื่อแก้ปัญหานี้ การเล่าเรื่องจะยิ่งมีความสำคัญมากขึ้น"

ปัจจุบันศิลปินเสมือนจริงสามารถสร้างทั้งรูปลักษณ์และเสียงได้ด้วย AI และด้วยเหตุนี้ อิทธิพลของพวกเขาจึงคาดว่าจะเพิ่มมากขึ้นในอนาคต อี กโย-กู อธิบายว่าศิลปินเสมือนจริงสามารถมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมเพลงทั่วโลก รวมถึงเคป็อป และมีความเป็นไปได้สูงที่จะขยายตัวอย่างรวดเร็วควบคู่ไปกับการพัฒนาเทคโนโลยี โดยเฉพาะอย่างยิ่งตลาดเคป็อปของเกาหลีได้นำการพัฒนาเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้และคาดว่าจะมีโอกาสมากขึ้นในอนาคต

ในงานสัมมนาครั้งนี้ยังได้กล่าวถึงประเด็นทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเพลงโดยใช้ AI ปาร์ค จอง-รยอล ผู้อำนวยการสถาบันคุ้มครองลิขสิทธิ์เกาหลี ได้แบ่งปันสถานการณ์จริงของการสร้าง 'AI Cover Song' และชี้ให้เห็นถึงประเด็นทางกฎหมายที่เกี่ยวข้อง AI Cover Song หมายถึงการที่ AI ที่เรียนรู้เสียงของบุคคลใดบุคคลหนึ่งมาร้องเพลงแทน และกระบวนการนี้ทำให้เกิดปัญหาทางกฎหมาย เช่น การละเมิดสิทธิ์ในเสียงหรือการละเมิดสิทธิ์ในการทำซ้ำ จากการสำรวจล่าสุด พบว่ามีการลักลอบนำเสียงของนักร้อง 254 คนไปใช้ รวมถึงไอยู และคาดว่าจะมีการบังคับใช้กฎหมายอย่างเข้มงวดมากขึ้นในอนาคต

ตัวอย่างความสำเร็จของศิลปินเสมือนจริงก็เป็นที่น่าจับตามองเช่นกัน ตั้งแต่ 'Adam' นักร้องเสมือนจริงที่เปิดตัวในปี 1998 จนถึง 'Playave' ไอดอลเสมือนจริงที่ได้รับรางวัลอันดับ 1 ในรายการเพลงทางโทรทัศน์ในปี 2023 ศิลปินเสมือนจริงได้พัฒนาอย่างต่อเนื่องในประวัติศาสตร์ดนตรีป็อปของเกาหลี คิม จุน-อู หัวหน้าฝ่ายดนตรีของ Riot Games ได้วิเคราะห์ปัจจัยความสำเร็จของ 'K/DA' ศิลปินเสมือนจริงที่ใช้ IP ของเกม 'League of Legends' โดยอธิบายว่าดนตรีที่ติดหูและการที่สมาชิกวง (G)I-DLE ให้เสียงพากย์นั้นมีบทบาทสำคัญมาก

คิม จุน-อู กล่าวเสริมว่า "มีหลักฐานทางสถิติแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเกมมีความสนใจในดนตรีสูง" "ผู้ใช้ Riot Games 70% มีประสบการณ์เข้าร่วมงานดนตรี และ 65% บอกว่าฟังเพลงขณะเล่นเกม" สถิติเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าศิลปินเสมือนจริงสามารถเป็นเนื้อหาที่น่าสนใจสำหรับทั้งแฟนเพลงและแฟนเกม

ศิลปินเสมือนจริงในตอนนี้ไม่ใช่แค่การสร้างสรรค์ทางเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังต้องสื่อสารและเชื่อมโยงกับผู้คนผ่านอารมณ์เพื่อแสดงเสน่ห์ที่เป็นมนุษย์มากขึ้น ลักษณะเหนือจริงของศิลปินเสมือนจริงอาจดึงดูดใจได้ แต่ถ้าใช้มากเกินไปอาจทำให้เกิดความรู้สึกห่างเหิน ดังนั้น ผู้เชี่ยวชาญจึงมีความเห็นร่วมกันว่าเรื่องราวที่สะท้อนถึงความรู้สึกและความอบอุ่นของมนุษย์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความสำเร็จของศิลปินเสมือนจริง

ซอ กุก-ฮัน ประธานสมาคมอุตสาหกรรม Virtual Human แห่งเกาหลี ได้วิเคราะห์กลยุทธ์ความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริงและกล่าวว่าการเชื่อมโยงทางอารมณ์นี้จะเป็นตัวกำหนดความสำเร็จหรือความล้มเหลวของไอดอลเสมือนจริง อี ซัง-ฮอน ซีอีโอของ Metarocket ได้นำเสนอตัวอย่างต่างๆ ของการผสมผสานระหว่างศิลปินเสมือนจริงและเคป็อป และอธิบายถึงตำแหน่งที่สำคัญที่ศิลปินเสมือนจริงจะมีในอุตสาหกรรมดนตรีในอนาคต

ศิลปินเสมือนจริงในช่วงแรกได้รับความนิยมในกลุ่มผู้ชื่นชอบเพียงเล็กน้อย แต่กำลังได้รับความสนใจจากสาธารณชนมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งข้อดีที่ไม่มีการละเมิดความเป็นส่วนตัวหรือความเสี่ยงต่ออุบัติเหตุ ทำให้แฟนๆ สามารถรับชมศิลปินเสมือนจริงได้อย่างสบายใจมากขึ้น ซึ่งไม่แตกต่างจากกลุ่มแฟนคลับไอดอลแบบดั้งเดิม ด้วยเหตุนี้ ศิลปินเสมือนจริงจึงคาดว่าจะเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมป๊อปในอนาคต

[ภาพโดย=สมาคมเนื้อหาเพลงเกาหลี]

[ภาพโดย=สมาคมเนื้อหาเพลงเกาหลี]

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
การประชุม MWM 2024: ส่องแสงอนาคตของ K-Pop ร่วมกับ AI และศิลปินเสมือนจริง
การประชุม MWM 2024: ส่องแสงอนาคตของ K-Pop ร่วมกับ AI และศิลปินเสมือนจริง การประชุม MWM 2024 ได้มีการพูดคุยเกี่ยวกับอิทธิพลของ AI และศิลปินเสมือนจริงที่มีต่ออนาคตของ K-Pop และความเป็นไปได้ในการขยายสู่ระดับโลก ผู้เชี่ยวชาญ อาทิเช่น นักวิจารณ์จองด็อกฮยอน ได้เข้าร่วมการประชุมเพื่อพิจารณาความสามารถในการแข่งขันของ K-Pop อีกครั้ง

28 กันยายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นตัวเอกคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นตัวเอกคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงที่ใช้เทคโนโลยี VFX และ AI กำลังผงาดขึ้นในตลาด K-Pop โดยที่กลุ่มไอดอลอย่างเพลย์ฟ์กำลังได้รับความนิยมอย่างมาก บริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างก็มองว่าศิลปินเสมือนจริงเป็นพลังขับเคลื่อนการเติบโตในอนาคต

11 กันยายน 2567

ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉันเอง…ยุคทองของ K-Pop ‘เสมือนจริง’
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉันเอง…ยุคทองของ K-Pop ‘เสมือนจริง’ ไอดอลเสมือนจริง K-Pop ที่ใช้เทคโนโลยี AI และ VR กำลังได้รับความนิยม โดยที่เพลงของวง Playave ขึ้นอันดับ 1 ในชาร์ต Melon และกำลังขยายอิทธิพลเพิ่มขึ้น

8 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคไอดอลและยูทูเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง เทคโนโลยีไอทีที่พัฒนาขึ้นนำไปสู่การกำเนิดของมนุษย์เสมือนจริง ซึ่งกำลังถูกนำไปใช้ในหลากหลายสาขา เช่นวงการบันเทิง เกม เป็นต้น ส่งผลให้ขนาดของตลาดเติบโตอย่างรวดเร็ว
Roy Kim
Roy Kim
เทคโนโลยีไอทีที่พัฒนาขึ้นนำไปสู่การกำเนิดของมนุษย์เสมือนจริง ซึ่งกำลังถูกนำไปใช้ในหลากหลายสาขา เช่นวงการบันเทิง เกม เป็นต้น ส่งผลให้ขนาดของตลาดเติบโตอย่างรวดเร็ว
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์ฟ: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์ฟเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความจริงใจของแฟนด้อมไอดอลเสมือนจริง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการเสริมสร้างการเชื่อมต่อกับแฟนๆ ผ่านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและนำไปสู่การเติบโตทางธุรกิจ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์ฟเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความจริงใจของแฟนด้อมไอดอลเสมือนจริง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการเสริมสร้างการเชื่อมต่อกับแฟนๆ ผ่านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและนำไปสู่การเติบโตทางธุรกิจ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

พื้นผิวเสียงมีความสำคัญ การเปิดตัวบริการสร้างดนตรี AI Udio พร้อมกับการอภิปรายเกี่ยวกับอนาคตของการสร้างดนตรีและความสำคัญของอารมณ์ของมนุษย์ โดยพิจารณาถึงวิธีที่ AI ควรแสดงออกถึงพื้นผิวทางดนตรีและบริบททางวัฒนธรรม
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
การเปิดตัวบริการสร้างดนตรี AI Udio พร้อมกับการอภิปรายเกี่ยวกับอนาคตของการสร้างดนตรีและความสำคัญของอารมณ์ของมนุษย์ โดยพิจารณาถึงวิธีที่ AI ควรแสดงออกถึงพื้นผิวทางดนตรีและบริบททางวัฒนธรรม
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

คุณควอน แทโฮ ประธานบริษัท ยูเนียนพิกเจอร์ส “ผู้เชื่อมโยงโลกดิจิทัลและออฟไลน์” คุณควอน แทโฮ ประธานบริษัท ยูเนียนพิกเจอร์ส ได้เปิดเผยว่า บริษัทฯ กำลังขยายธุรกิจด้านคอนเทนต์ทางวัฒนธรรมที่เชื่อมโยงโลกดิจิทัลและออฟไลน์ เช่น โปรเจ็กต์ K-pop XR/3D โปรดักชั่น และโปรเจ็กต์อวตาร
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
คุณควอน แทโฮ ประธานบริษัท ยูเนียนพิกเจอร์ส
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567

โลกที่ AI สร้างสรรค์แทรกซึม: ทฤษฎีความไม่ลงรอยและกระบวนการ ในยุคของ AI สร้างสรรค์ ศิลปินจะอยู่รอดได้อย่างไร? เน้นย้ำถึงคุณค่าของแก่นแท้และกระบวนการสร้างสรรค์ โดยใช้ทฤษฎีความไม่ลงรอยเพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในยุคสมัย
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 พฤษภาคม 2567

ร่างกายในยุค AI: มองเห็นร่างกายมนุษย์ที่อยู่เบื้องหลังหน้าจอ ในยุค AI การอยู่ร่วมกันและการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ AI เป็นศูนย์กลางของการอภิปรายเกี่ยวกับอนาคตของการพัฒนาเทคโนโลยี โดยเน้นย้ำถึงความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกัน แทนที่จะยึดมั่นในมุมมองที่มนุษย์เป็นศูนย์กลาง
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ในยุค AI การอยู่ร่วมกันและการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ AI เป็นศูนย์กลางของการอภิปรายเกี่ยวกับอนาคตของการพัฒนาเทคโนโลยี โดยเน้นย้ำถึงความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกัน แทนที่จะยึดมั่นในมุมมองที่มนุษย์เป็นศูนย์กลาง
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 พฤษภาคม 2567