Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Çıkış Yap

translation

Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.

topceleV News

Sanal Sanatçı Çağı, Hikaye Anlatımı Ana Rekabet Gücü Olarak Yükseliyor

  • tr Writing language: Korece
  • tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler country-flag

Dil Seç

  • Türkçe
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Text summarized by durumis AI

  • Sanal sanatçı endüstrisinin başarısı hikaye anlatımına bağlıdır ve izleyicilerin empati kurmasını ve kendilerini kaptırmasını sağlayan bir anlatı önemlidir.
  • Yapay zeka teknolojisindeki gelişmeler sanal sanatçıların oluşturulmasını kolaylaştırsa da, farklılaştırılmış hikaye anlatımı rekabet gücü elde etmek için şarttır.
  • K-Pop ile birleşme gibi çeşitli girişimler sayesinde sanal sanatçılar kitle kültürünün önemli bir parçası haline gelme potansiyeline sahiptir ve yasal sorunların çözülmesi de önemli bir görevdir.

Yapay zekâ (AI) teknolojisinin hızla gelişmesiyle birlikte art arda sanal sanatçılar ortaya çıkarken, sanal sanatçı sektörünün gelişmesi için hikaye anlatım yeteneğinin (storytelling) çok önemli olduğu öngörüsü sunuldu.

Yapay zekâ ses şirketi Supertone'un CEO'su Lee Gyo-gu, 26 Ekim'de Hannam-dong Grand Hyatt Seoul'da düzenlenen '2024 MWM Konferansı'nda, "Sanal sanatçı sektörünün büyümesi için hikaye anlatımının özüne odaklanılması gerektiğini", "izleyicilerin empati kurabileceği ve içine girebileceği bir hikaye oluşturmanın önemli olduğunu" vurguladı. Sadece teknolojik gelişmenin sınırlayıcı olacağını belirterek, hikaye anlatımı aracılığıyla hayranların duygularını ve ilgilerini çekmenin sanal sanatçıların sürdürülebilir başarısı için olmazsa olmaz bir koşul olduğunu savundu.

Bu konferans, Kore Müzik İçerikleri Birliği tarafından düzenlendi ve müzik sektörünün geleceği ve sürdürülebilir gelişimi için çeşitli konular ele alındı. Özellikle bu yıl, 'K-Pop'un Genişlemesi - Yapay Zekâ ve Sanal Sanatçılar' teması etrafında, yapay zekâ teknolojisinin gelişmesinin K-Pop ve müzik sektörünü nasıl etkilediği tartışıldı.

Lee, "Üretken yapay zekâ teknolojisinin gelişmesiyle birlikte, müzikal uzmanlığı olmayan sıradan kişilerin bile sanal sanatçı üretebileceği bir döneme girdik" diyerek, bunun gelecekte sanal sanatçıların aşırı üretimine yol açabileceği konusunda uyardı. "Düşüncesizce yaratılan hikayelerin sonunda izleyiciyi bulmasının zor olacağını" ve bu sorunun üstesinden gelmek için hikaye anlatımının daha da önemli hale geleceğini öngördü.

Sanal sanatçılar şu anda yalnızca dış görünüşlerini değil, seslerini bile yapay zekâ ile oluşturabilecek seviyeye ulaştı ve bu nedenle gelecekteki etkilerinin daha da büyümesi bekleniyor. Lee, sanal sanatçıların K-Pop dahil olmak üzere küresel müzik sektöründe önemli bir yer edinebileceğini ve teknolojik gelişmelerle birlikte hızla genişleme olasılığının yüksek olduğunu açıkladı. Özellikle Kore'nin K-Pop pazarı bu teknolojik gelişmeleri aktif olarak benimsediğinden, gelecekte daha fazla fırsat yaratılması bekleniyor.

Bu konferansta yapay zekâ kullanılarak yapılan müzik prodüksiyonlarıyla ilgili yasal sorunlar da ele alındı. Kore Telif Hakkı Koruma Kurumu Başkanı Park Jeong-ryeol, 'Yapay Zekâ Kapak Şarkıları'nın üretim durumunu paylaşarak ilgili yasal sorunlara dikkat çekti. Yapay zekâ kapak şarkıları, belirli bir kişinin sesini öğrenen yapay zekânın şarkı söylemesini ifade eder ve bu süreçte ses hakkı ihlali veya çoğaltma hakkı ihlali gibi yasal sorunlar ortaya çıkabilir. Son araştırmalara göre, IU dahil 254 sanatçının sesinin izinsiz kullanıldığı tespit edildi ve bunun gelecekte yasal düzenlemelerin sıkılaştırılmasına yol açacağı düşünülüyor.

Sanal sanatçıların başarı öyküleri de dikkat çekti. 1998 yılında çıkış yapan 'sanal şarkıcı' Adam'dan 2023 yılında yerel televizyon müzik programında birinci olan sanal idol 'PLAVE'ye kadar, sanal sanatçılar Kore popüler müzik tarihinde sürekli olarak gelişti. Riot Games Müzik Genel Müdürü Kim Jun-woo, şirketin oyunu 'League of Legends'in fikri mülkiyetini kullanan sanal sanatçı 'K/DA'nın başarı nedenlerini analiz ederek, bağımlılık yapan müziğin ve (G)I-DLE üyelerinin seslendirmenin büyük rol oynadığını açıkladı.

Kim, "Oyun kullanıcılarının müziğe olan ilgisinin istatistiksel olarak kanıtlandığını", "Riot Games kullanıcılarının %70'inin müzik etkinliklerine katıldığını ve %65'inin oyun oynarken müzik dinlediğini" ekledi. Bu istatistikler, sanal sanatçıların hem müzik hayranları hem de oyun hayranları için çekici bir içerik olabileceğini gösteriyor.

Sanal sanatçılar artık basit bir teknolojik uygulama olmaktan öte, insanlarla iletişim kurarak ve duygusal bağlar kurarak daha insancıl bir çekicilik sergilemeli. Sanal sanatçıların gerçeküstü özelliği çekici olabilir, ancak aşırı kullanımı uzaklık hissine yol açabilir. Bu nedenle, uzmanların ortak görüşüne göre, sanal sanatçıların başarısı için duygusal unsurlar ve insani sıcaklığı yansıtan bir hikaye gereklidir.

Kore Sanal İnsan Endüstrisi Birliği Başkanı Seo Guk-han, sanal idollerin başarı stratejilerini analiz ederek bu duygusal bağın sanal idollerin başarısını veya başarısızlığını belirleyeceğini söyledi. Meta Rocket CEO'su Lee Sang-heon, sanal sanatçılar ve K-Pop'un birleştiği çeşitli örnekleri sunarak sanal sanatçıların gelecekte müzik endüstrisinde işgal edeceği önemli konuma değindi.

Sanal sanatçılar başlangıçta az sayıda hayran kitlesinin ilgisini çekti, ancak giderek daha fazla insanın dikkatini çekerek alanını genişletiyor. Özellikle mahremiyet ihlali veya kaza riskinin olmaması sayesinde hayranlar sanal sanatçıları daha rahat tüketiyor ve bu durum geleneksel idol hayran kitlesinden pek farklı değil. Bu nedenle, sanal sanatçıların gelecekte popüler kültürün önemli bir parçası olacağı tahmin ediliyor.

[Fotoğraf Sağlayıcı=Kore Müzik İçerikleri Derneği]

[Fotoğraf Sağlayıcı=Kore Müzik İçerikleri Derneği]

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
2024 MWM Konferansı: Yapay Zeka ve Sanal Sanatçılarla Birlikte K-Pop'ın Geleceğine Işık Tutmak
2024 MWM Konferansı: Yapay Zeka ve Sanal Sanatçılarla Birlikte K-Pop'ın Geleceğine Işık Tutmak 2024 MWM Konferansı'nda, yapay zeka ve sanal sanatçıların K-Pop'ın geleceğine etkisi ve küresel genişleme potansiyeli ele alındı. Jung Deok-hyun (정덕현) gibi uzmanların katılımıyla K-Pop'ın rekabet gücü yeniden değerlendirildi.

28 Eylül 2024

Değişmeyen Benim İdolüm…K-Pop'ın ‘Sanal’ Çağı
Değişmeyen Benim İdolüm…K-Pop'ın ‘Sanal’ Çağı AI ve VR teknolojilerini kullanan K-Pop sanal idolleri popülerlik kazanıyor ve Playave gibi gruplar Melon listelerinde 1 numaraya yükselerek etkisini genişletiyor.

8 Eylül 2024

Sanal İdol, K-Pop'ın Yeni Yıldızları Olarak Yükselişte
Sanal İdol, K-Pop'ın Yeni Yıldızları Olarak Yükselişte VFX ve Yapay Zeka teknolojisi tabanlı sanal idoller, K-Pop piyasasında hızla yükselişe geçerek Playave gibi grupların büyük bir popülerlik kazanmasını sağladı. Büyük şirketler de sanal sanatçıları geleceğin büyüme motoru olarak görüyor.

11 Eylül 2024

Sanal İnsanlar, Sanal Dünyanın Yeni Nesil İdol ve YouTuber Çağı Başlıyor BT teknolojilerindeki gelişmeler sayesinde ortaya çıkan sanal insanlar, eğlence, oyun gibi çeşitli alanlarda kullanılmaya başlanarak hızla büyüyen bir pazar oluşturuyor.
Roy Kim
Roy Kim
BT teknolojilerindeki gelişmeler sayesinde ortaya çıkan sanal insanlar, eğlence, oyun gibi çeşitli alanlarda kullanılmaya başlanarak hızla büyüyen bir pazar oluşturuyor.
Roy Kim
Roy Kim

13 Mayıs 2024

Playve: Dijital Hayran Kitlesinden Öğrendiğimiz Marka Otantikliği Playve'in başarısı, sanal idol hayran kitlesinin otantikliğini gösteren bir örnektir ve teknolojik yeniliklerin hayranlarla bağlantıyı güçlendirmede ve ticari büyümeyi sağlamada önemli bir unsur olduğunu göstermektedir.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Playve'in başarısı, sanal idol hayran kitlesinin otantikliğini gösteren bir örnektir ve teknolojik yeniliklerin hayranlarla bağlantıyı güçlendirmede ve ticari büyümeyi sağlamada önemli bir unsur olduğunu göstermektedir.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mayıs 2024

Sesin Dokusu Önemlidir. AI müzik oluşturma hizmeti Udio'nun piyasaya sürülmesiyle birlikte müzik yapımının geleceği ve insani duyguların önemi tartışılıyor ve AI'nın müziksel dokuyu ve kültürel bağlamı nasıl ifade etmesi gerektiği üzerine düşünülüyor.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
AI müzik oluşturma hizmeti Udio'nun piyasaya sürülmesiyle birlikte müzik yapımının geleceği ve insani duyguların önemi tartışılıyor ve AI'nın müziksel dokuyu ve kültürel bağlamı nasıl ifade etmesi gerektiği üzerine düşünülüyor.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mayıs 2024

K-İçerik _ Müzik Pazarının Değişimi 2000'lerin başında MP3 ve müzik platformlarının ortaya çıkmasıyla Kore müzik piyasası büyük bir değişim geçirdi ve K-Pop'ın yurt dışına açılmasına ve hayran kitlesi kültürünün oluşmasına etki etti.
showffle
showffle
2000'lerin başında MP3 ve müzik platformlarının ortaya çıkmasıyla Kore müzik piyasası büyük bir değişim geçirdi ve K-Pop'ın yurt dışına açılmasına ve hayran kitlesi kültürünün oluşmasına etki etti.
showffle
showffle

9 Mayıs 2024

Union Pictures CEO Kwon Tae-ho: "Connecting Digital and Offline Worlds" Union Pictures CEO Kwon Tae-ho announced that the company is expanding its cultural content business, which includes K-Pop XR/3D production, avatar projects, and other initiatives that bridge the digital and offline realms.
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Union Pictures CEO Kwon Tae-ho
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 Nisan 2024

K-Pop'un Etkisi ve Büyüme Gösteren 20 Söz K-Pop sözlerinden oluşan 20 maddelik listeyle K-Pop'un etkisini ve büyümesini inceleyin. Müzik, kültür ve yaşam tarzı gibi çeşitli açılardan K-Pop'un dünya genelindeki etkisini görebilirsiniz.
명언여행
명언여행
K-POP'un Etkisi ve Büyüme
명언여행
명언여행

16 Haziran 2024