Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.
Sanal Sanatçı Çağı, Hikaye Anlatımı Ana Rekabet Gücü Olarak Yükseliyor
- tr Writing language: Korece
- •
- tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler
- •
- Eğlence
Dil Seç
Text summarized by durumis AI
- Sanal sanatçı endüstrisinin başarısı hikaye anlatımına bağlıdır ve izleyicilerin empati kurmasını ve kendilerini kaptırmasını sağlayan bir anlatı önemlidir.
- Yapay zeka teknolojisindeki gelişmeler sanal sanatçıların oluşturulmasını kolaylaştırsa da, farklılaştırılmış hikaye anlatımı rekabet gücü elde etmek için şarttır.
- K-Pop ile birleşme gibi çeşitli girişimler sayesinde sanal sanatçılar kitle kültürünün önemli bir parçası haline gelme potansiyeline sahiptir ve yasal sorunların çözülmesi de önemli bir görevdir.
Yapay zekâ (AI) teknolojisinin hızla gelişmesiyle birlikte art arda sanal sanatçılar ortaya çıkarken, sanal sanatçı sektörünün gelişmesi için hikaye anlatım yeteneğinin (storytelling) çok önemli olduğu öngörüsü sunuldu.
Yapay zekâ ses şirketi Supertone'un CEO'su Lee Gyo-gu, 26 Ekim'de Hannam-dong Grand Hyatt Seoul'da düzenlenen '2024 MWM Konferansı'nda, "Sanal sanatçı sektörünün büyümesi için hikaye anlatımının özüne odaklanılması gerektiğini", "izleyicilerin empati kurabileceği ve içine girebileceği bir hikaye oluşturmanın önemli olduğunu" vurguladı. Sadece teknolojik gelişmenin sınırlayıcı olacağını belirterek, hikaye anlatımı aracılığıyla hayranların duygularını ve ilgilerini çekmenin sanal sanatçıların sürdürülebilir başarısı için olmazsa olmaz bir koşul olduğunu savundu.
Bu konferans, Kore Müzik İçerikleri Birliği tarafından düzenlendi ve müzik sektörünün geleceği ve sürdürülebilir gelişimi için çeşitli konular ele alındı. Özellikle bu yıl, 'K-Pop'un Genişlemesi - Yapay Zekâ ve Sanal Sanatçılar' teması etrafında, yapay zekâ teknolojisinin gelişmesinin K-Pop ve müzik sektörünü nasıl etkilediği tartışıldı.
Lee, "Üretken yapay zekâ teknolojisinin gelişmesiyle birlikte, müzikal uzmanlığı olmayan sıradan kişilerin bile sanal sanatçı üretebileceği bir döneme girdik" diyerek, bunun gelecekte sanal sanatçıların aşırı üretimine yol açabileceği konusunda uyardı. "Düşüncesizce yaratılan hikayelerin sonunda izleyiciyi bulmasının zor olacağını" ve bu sorunun üstesinden gelmek için hikaye anlatımının daha da önemli hale geleceğini öngördü.
Sanal sanatçılar şu anda yalnızca dış görünüşlerini değil, seslerini bile yapay zekâ ile oluşturabilecek seviyeye ulaştı ve bu nedenle gelecekteki etkilerinin daha da büyümesi bekleniyor. Lee, sanal sanatçıların K-Pop dahil olmak üzere küresel müzik sektöründe önemli bir yer edinebileceğini ve teknolojik gelişmelerle birlikte hızla genişleme olasılığının yüksek olduğunu açıkladı. Özellikle Kore'nin K-Pop pazarı bu teknolojik gelişmeleri aktif olarak benimsediğinden, gelecekte daha fazla fırsat yaratılması bekleniyor.
Bu konferansta yapay zekâ kullanılarak yapılan müzik prodüksiyonlarıyla ilgili yasal sorunlar da ele alındı. Kore Telif Hakkı Koruma Kurumu Başkanı Park Jeong-ryeol, 'Yapay Zekâ Kapak Şarkıları'nın üretim durumunu paylaşarak ilgili yasal sorunlara dikkat çekti. Yapay zekâ kapak şarkıları, belirli bir kişinin sesini öğrenen yapay zekânın şarkı söylemesini ifade eder ve bu süreçte ses hakkı ihlali veya çoğaltma hakkı ihlali gibi yasal sorunlar ortaya çıkabilir. Son araştırmalara göre, IU dahil 254 sanatçının sesinin izinsiz kullanıldığı tespit edildi ve bunun gelecekte yasal düzenlemelerin sıkılaştırılmasına yol açacağı düşünülüyor.
Sanal sanatçıların başarı öyküleri de dikkat çekti. 1998 yılında çıkış yapan 'sanal şarkıcı' Adam'dan 2023 yılında yerel televizyon müzik programında birinci olan sanal idol 'PLAVE'ye kadar, sanal sanatçılar Kore popüler müzik tarihinde sürekli olarak gelişti. Riot Games Müzik Genel Müdürü Kim Jun-woo, şirketin oyunu 'League of Legends'in fikri mülkiyetini kullanan sanal sanatçı 'K/DA'nın başarı nedenlerini analiz ederek, bağımlılık yapan müziğin ve (G)I-DLE üyelerinin seslendirmenin büyük rol oynadığını açıkladı.
Kim, "Oyun kullanıcılarının müziğe olan ilgisinin istatistiksel olarak kanıtlandığını", "Riot Games kullanıcılarının %70'inin müzik etkinliklerine katıldığını ve %65'inin oyun oynarken müzik dinlediğini" ekledi. Bu istatistikler, sanal sanatçıların hem müzik hayranları hem de oyun hayranları için çekici bir içerik olabileceğini gösteriyor.
Sanal sanatçılar artık basit bir teknolojik uygulama olmaktan öte, insanlarla iletişim kurarak ve duygusal bağlar kurarak daha insancıl bir çekicilik sergilemeli. Sanal sanatçıların gerçeküstü özelliği çekici olabilir, ancak aşırı kullanımı uzaklık hissine yol açabilir. Bu nedenle, uzmanların ortak görüşüne göre, sanal sanatçıların başarısı için duygusal unsurlar ve insani sıcaklığı yansıtan bir hikaye gereklidir.
Kore Sanal İnsan Endüstrisi Birliği Başkanı Seo Guk-han, sanal idollerin başarı stratejilerini analiz ederek bu duygusal bağın sanal idollerin başarısını veya başarısızlığını belirleyeceğini söyledi. Meta Rocket CEO'su Lee Sang-heon, sanal sanatçılar ve K-Pop'un birleştiği çeşitli örnekleri sunarak sanal sanatçıların gelecekte müzik endüstrisinde işgal edeceği önemli konuma değindi.
Sanal sanatçılar başlangıçta az sayıda hayran kitlesinin ilgisini çekti, ancak giderek daha fazla insanın dikkatini çekerek alanını genişletiyor. Özellikle mahremiyet ihlali veya kaza riskinin olmaması sayesinde hayranlar sanal sanatçıları daha rahat tüketiyor ve bu durum geleneksel idol hayran kitlesinden pek farklı değil. Bu nedenle, sanal sanatçıların gelecekte popüler kültürün önemli bir parçası olacağı tahmin ediliyor.
[Fotoğraf Sağlayıcı=Kore Müzik İçerikleri Derneği]