Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

topceleV News

In het tijdperk van virtuele artiesten, is storytelling de belangrijkste concurrentievoorsprong

  • Taal van de tekst: Koreaans
  • Referentieland: Alle landen country-flag

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • Het succes van de virtuele artiestenindustrie hangt af van storytelling, waarbij een narratief dat empathie en betrokkenheid bij het publiek creëert essentieel is.
  • Door de vooruitgang in AI-technologie is het maken van virtuele artiesten eenvoudiger geworden, maar onderscheidende storytelling is essentieel voor het verkrijgen van een concurrentievoordeel.
  • Door middel van diverse initiatieven, zoals samenwerkingen met K-pop, zal de virtuele artiest naar verwachting een belangrijke pijler van de populaire cultuur worden, en het oplossen van juridische kwesties is ook een belangrijke opgave.

Te midden van de opkomst van virtuele artiesten als gevolg van de snelle vooruitgang in kunstmatige intelligentie (AI)-technologie, is voorspeld dat storytelling essentieel is voor de ontwikkeling van de virtuele artiestenindustrie.

Lee Gyo-gu, CEO van het AI-audiobedrijf Supertone, benadrukte tijdens de '2024 MWM Conference' op 26 oktober in het Grand Hyatt Seoul in Hannam-dong: "De virtuele artiestenindustrie kan groeien als we ons concentreren op de essentie van storytelling." Hij voegde eraan toe dat het creëren van een verhaal waarmee het publiek zich kan identificeren en onderdompelen, cruciaal is. Hij betoogde dat louter technologische vooruitgang beperkingen zal kennen en dat het aantrekken van de emoties en aandacht van fans via verhalen een voorwaarde is voor het duurzame succes van virtuele artiesten.

Deze conferentie werd georganiseerd door de Korea Music Content Association en behandelde diverse thema's met betrekking tot de toekomst en de duurzame ontwikkeling van de muziekindustrie. Dit jaar lag de focus met name op 'De uitbreiding van K-pop - AI en virtuele artiesten', waarbij de invloed van de vooruitgang in AI-technologie op de K-pop en de muziekindustrie werd besproken.

Lee zei: "Door de vooruitgang in generatieve AI-technologie is het nu mogelijk voor gewone mensen zonder muzikale expertise om virtuele artiesten te creëren." Hij waarschuwde echter dat dit tot een overproductie van virtuele artiesten kan leiden. Hij voorspelde: "Een overvloed aan lukraak gemaakte verhalen zal het moeilijk maken om een publiek te vinden, en storytelling zal daarom steeds belangrijker worden om dit probleem op te lossen."

Virtuele artiesten zijn nu in staat om niet alleen hun uiterlijk, maar ook hun stem via AI te creëren, waardoor hun invloed in de toekomst naar verwachting zal toenemen. Lee verklaarde dat virtuele artiesten een belangrijke rol kunnen spelen in de wereldwijde muziekindustrie, inclusief K-pop, en dat de kans groot is dat ze snel zullen groeien met de technologische vooruitgang. De Zuid-Koreaanse K-popmarkt neemt deze technologische vooruitgang actief over, waardoor naar verwachting meer mogelijkheden zullen ontstaan.

Tijdens de conferentie werden ook juridische kwesties rondom het gebruik van AI in muziekproductie besproken. Park Jeong-ryeol, directeur van het Koreaanse auteursrechtenbureau, deelde informatie over de productie van 'AI-coverversies' en wees op de bijbehorende juridische problemen. Een AI-coverversie is een nummer dat gezongen wordt door een AI die de stem van een specifieke persoon heeft aangeleerd. Hij legde uit dat dit proces kan leiden tot juridische problemen zoals schending van stemrechten of reproductierechten. Recent onderzoek heeft uitgewezen dat de stemmen van 254 zangers, waaronder IU, zonder toestemming zijn gebruikt, wat wijst op een toekomstige versterking van de juridische regelgeving.

Ook succesvolle voorbeelden van virtuele artiesten werden belicht. Van de in 1998 debuut makende 'cyberzanger' Adam tot de virtuele idol 'Playave' die in 2023 de eerste plaats behaalde op een nationale televisiezender, hebben virtuele artiesten zich gestaag ontwikkeld in de geschiedenis van de Zuid-Koreaanse populaire muziek. Jun-woo Kim, hoofd muziek bij Riot Games, analyseerde het succes van de virtuele artiest 'K/DA', gebaseerd op het spel 'League of Legends', en legde uit dat de aanstekelijke muziek en de stemmen van de leden van de meidengroep (G)I-DLE een grote rol speelden.

Kim voegde eraan toe: "Statistieken bewijzen dat gamers veel interesse hebben in muziek." Hij zei: "70% van de Riot Games-gebruikers heeft eerder deelgenomen aan een muziekevenement en 65% luistert naar muziek tijdens het gamen." Deze statistieken laten zien dat virtuele artiesten aantrekkelijk kunnen zijn voor zowel muziek- als gamefans.

Virtuele artiesten moeten nu verder gaan dan louter technologische realisatie en door middel van interactie en emotionele connectie met mensen een meer menselijke aantrekkingskracht uitstralen. Hoewel het bovennatuurlijke aspect van virtuele artiesten aantrekkelijk kan zijn, bestaat het risico dat overmatig gebruik ervan juist afstand creëert. Deskundigen zijn het er daarom over eens dat een verhaal met emotionele elementen en menselijke warmte essentieel is voor het succes van virtuele artiesten.

Seo Guk-han, voorzitter van de Korea Virtual Human Industry Association, analyseerde de successtrategie van virtuele idols en zei dat deze emotionele connectie doorslaggevend is voor het succes of falen van virtuele idols. Lee Sang-heon, CEO van Metarocket, presenteerde verschillende voorbeelden van de combinatie van virtuele artiesten en K-pop en legde uit welke belangrijke rol virtuele artiesten in de toekomst in de muziekindustrie zullen spelen.

Virtuele artiesten waren aanvankelijk populair bij een kleine groep fans, maar winnen steeds meer aan populariteit bij het grote publiek. Met name het voordeel van geen privacy-schendingen of risico's op ongelukken zorgt ervoor dat fans virtuele artiesten op een meer ontspannen manier consumeren, wat niet veel verschilt van de traditionele idol-fandom. Om deze reden wordt verwacht dat virtuele artiesten in de toekomst een belangrijke rol zullen spelen in de populaire cultuur.

[Afbeelding beschikbaar gesteld door de Korea Music Content Association]

[Afbeelding beschikbaar gesteld door de Korea Music Content Association]

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Virtuele Mensen Stormen de K-Pop Scene en Breiden de Markt Uit
Virtuele Mensen Stormen de K-Pop Scene en Breiden de Markt Uit Virtuele menselijke idolen verschijnen in de K-Pop scene en de marktomvang groeit snel. Naar verwachting zal deze tegen 2030 700 biljoen won (₩) bedragen.

18 september 2024

De onveranderlijke, unieke idol… De ‘virtuele’ bloeitijd van K-pop
De onveranderlijke, unieke idol… De ‘virtuele’ bloeitijd van K-pop K-pop virtuele idols die gebruikmaken van AI en VR-technologie worden steeds populairder, met bands als Playave die de nummer 1 positie in de MelOn-hitlijsten behalen en zo hun invloed uitbreiden.

8 september 2024

Virtuele Idolen, de nieuwe ster van K-pop
Virtuele Idolen, de nieuwe ster van K-pop VFX- en AI-technologie gebaseerde virtuele idolen schieten omhoog in de K-popmarkt, waarbij groepen als Playave veel populariteit genieten. Grote entertainmentbedrijven zien virtuele artiesten als een toekomstige groeimotor.

11 september 2024