Это сообщение переведено AI.
Эра виртуальных артистов: сторителлинг становится ключевым конкурентным преимуществом
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- Развлечения
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- Успех индустрии виртуальных артистов зависит от сторителлинга, а также от нарратива, вызывающего сопереживание и вовлечение аудитории.
- Развитие технологий ИИ упростило создание виртуальных артистов, но уникальный сторителлинг необходим для достижения конкурентного преимущества.
- Благодаря различным попыткам, таким как интеграция с K-pop, виртуальные артисты, вероятно, станут важной частью массовой культуры, и решение юридических вопросов также является важной задачей.
В условиях стремительного развития технологий искусственного интеллекта (ИИ) всё чаще появляются виртуальные артисты. При этом прогнозируется, что для развития индустрии виртуальных артистов ключевым фактором станет способность к сторителлингу.
Икёгу, глава компании Supertone, занимающейся разработкой AI-аудио, заявил на конференции «MWM 2024», состоявшейся 26 числа в отеле Grand Hyatt Seoul в Ханнамдоне: «Индустрия виртуальных артистов сможет расти, если сосредоточиться на сути сторителлинга». Он подчеркнул, что важно создавать истории, вызывающие сопереживание и погружение у аудитории. Он утверждал, что одних лишь технологических достижений будет недостаточно, а привлечение эмоций и интереса поклонников посредством рассказывания историй является необходимым условием для устойчивого успеха виртуальных артистов.
Данная конференция была организована Корейской ассоциацией музыкального контента и посвящена различным темам, связанным с будущим музыкальной индустрии и её устойчивым развитием. В этом году особое внимание уделялось теме «Расширение K-pop: ИИ и виртуальные артисты», в рамках которой обсуждалось влияние развития технологий ИИ на индустрию поп-музыки и музыкальную индустрию в целом.
Глава компании отметил: «С развитием технологий генеративного ИИ наступила эра, когда создавать виртуальных артистов могут даже обычные люди без музыкального образования». Он предупредил, что это может привести к перепроизводству виртуальных артистов в будущем. Он предсказал: «Бесконтрольно созданные истории, в конечном итоге, не найдут отклик у аудитории, и для решения этой проблемы сторителлинг станет ещё важнее».
На данный момент виртуальные артисты достигли уровня, на котором можно с помощью ИИ воссоздать не только внешность, но и голос. В связи с этим прогнозируется дальнейшее усиление их влияния. Глава компании объяснил, что виртуальные артисты могут занять важное место в глобальной музыкальной индустрии, включая K-pop, и вероятность их быстрого расширения вместе с развитием технологий высока. В частности, корейский рынок K-pop активно принимает эти технологические достижения, поэтому ожидается создание новых возможностей.
На конференции также обсуждались правовые вопросы, связанные с созданием музыки с использованием ИИ. Директор Корейского центра по защите авторских прав Пак Чонрёл поделился информацией о ситуации с созданием «AI-кавер-версий» и указал на связанные с этим правовые проблемы. AI-кавер-версия — это песня, исполненная вместо певца ИИ, обученным на голосе определённого человека. При этом, как было отмечено, могут возникнуть правовые проблемы, такие как нарушение прав на голос или прав на воспроизведение. Согласно недавним исследованиям, были выявлены случаи незаконного использования голосов 254 певцов, включая IU, что свидетельствует о возможном ужесточении правового регулирования в будущем.
Успешные примеры виртуальных артистов также привлекли внимание. Начиная с «виртуального певца» Адама, дебютировавшего в 1998 году, и заканчивая виртуальной айдол-группой «Playave», занявшей 1 место на эфирном музыкальном телешоу в 2023 году, виртуальные артисты постоянно развивались в истории корейской поп-музыки. Ким Джуну, руководитель музыкального направления Riot Games, проанализировал факторы успеха виртуальной артистки K/DA, созданной на основе IP игры «League of Legends», отметив, что большую роль сыграли запоминающаяся музыка и озвучка голосов участницами группы (G)I-DLE.
Руководитель добавил: «Статистически доказано, что игроки проявляют большой интерес к музыке». Он также отметил: «70% пользователей Riot Games посещали музыкальные мероприятия, а 65% ответили, что слушают музыку во время игры». Эта статистика показывает, что виртуальные артисты могут стать привлекательным контентом как для поклонников музыки, так и для геймеров.
Виртуальные артисты должны выйти за рамки просто технической реализации и демонстрировать более человечное очарование посредством общения и эмоциональной связи с людьми. Хотя сверхреалистичные характеристики виртуальных артистов могут быть привлекательными, их чрезмерное использование может привести к ощущению дистанции. Поэтому специалисты сходятся во мнении, что для успеха виртуальных артистов необходимы истории, отражающие эмоциональные аспекты и человеческое тепло.
Сер Гхан, президент Корейской ассоциации виртуальной человеческой индустрии, анализируя стратегии успеха виртуальных айдолов, заявил, что такая эмоциональная связь будет определять успех или неудачу виртуальных айдолов. И Санхён, генеральный директор Metarocket, представил различные примеры сочетания виртуальных артистов и K-pop, объяснив важное место, которое виртуальные артисты займут в музыкальной индустрии в будущем.
Виртуальные артисты изначально были популярны среди небольшой группы фанатов, но постепенно завоевывают внимание широкой аудитории, расширяя свою сферу влияния. В частности, благодаря отсутствию риска нарушения личной жизни или несчастных случаев поклонники более спокойно воспринимают виртуальных артистов, и это не сильно отличается от традиционных фандомов айдолов. По этой причине прогнозируется, что виртуальные артисты в будущем станут важной частью массовой культуры.
[Фото предоставлено Корейской ассоциацией музыкального контента]