Ez egy AI által fordított bejegyzés.
A virtuális művészek kora: a történetmesélés kulcsfontosságú versenyelőnyként emelkedik ki
- Írás nyelve: Koreai
- •
- Referencia ország: Minden ország
- •
- Szórakozás
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- A virtuális művész iparág sikere a történetmeséléstől függ, és fontos a közönség empátiájának és elmélyülésének elősegítése.
- A mesterséges intelligencia technológia fejlődésével a virtuális művészek létrehozása könnyebbé vált, de a megkülönböztető történetmesélés elengedhetetlen a versenyképesség biztosításához.
- A K-pop-pal való együttműködés és más kísérletek révén a virtuális művészek a tömegkultúra fontos részévé válhatnak, és a jogi kérdések megoldása is fontos feladat.
A mesterséges intelligencia (AI) technológia rohamos fejlődése következtében egyre több virtuális előadó jelenik meg, és a virtuális előadóipar fejlődéséhez elengedhetetlen a történetmesélési képesség – hangzott el egy előrejelzés.
Lee Gyo-gu, a Supertone AI audiocég vezérigazgatója a 2024-es MWM konferencián, amelyet november 26-án tartottak a Grand Hyatt Seoul szállodában Hannam-dongban, kijelentette: „A virtuális előadóipar csak akkor tud növekedni, ha a történetmesélés lényegére koncentrálunk.” Hozzátette: „Fontos, hogy olyan történeteket hozzunk létre, amelyekkel a közönség azonosulni tud, és amelyekbe bele tud merülni.” Azt állította, hogy a puszta technológiai fejlődés nem elegendő, és a történetek révén kell felkelteni a rajongók érzelmeit és érdeklődését, ez a virtuális előadók hosszú távú sikerének alapfeltétele.
A konferenciát a Koreai Zenei Tartalom Szövetség szervezte, és számos témát érintett a zeneipar jövőjével és fenntartható fejlődésével kapcsolatban. Idén különösen a „K-pop kiterjesztése – AI és virtuális előadók” témára koncentráltak, megvitatva az AI technológia fejlődésének hatását a könnyűzenei és zeneiparra.
Lee vezérigazgató elmondta: „A generatív AI technológia fejlődésével a zenei szakértelemmel nem rendelkező hétköznapi emberek is létre tudnak hozni virtuális előadókat”, ezzel arra figyelmeztetve, hogy ez a jövőben a virtuális előadók túlzott termeléséhez vezethet. Hozzátette: „A rosszul megírt történetek végül nem találnak közönséget, ezért a történetmesélés még fontosabbá válik majd a probléma megoldásához.”
A virtuális előadók jelenleg már nemcsak külsőleg, de hangjukban is AI-val hozhatók létre, ami növeli a jövőbeni befolyásukat. Lee vezérigazgató elmondta, hogy a virtuális előadók a K-popot is magában foglaló globális zeneipar fontos részévé válhatnak, és nagy valószínűséggel gyorsan terjeszkednek majd a technológiai fejlődéssel együtt. Különösen a koreai K-pop piac fogadja be aktívan ezt a technológiai fejlődést, így várhatóan több lehetőség is létrejön majd.
A konferencián az AI-alapú zenei gyártással kapcsolatos jogi kérdéseket is megvitatták. Pak Jeong-ryeol, a Koreai Szerzői Jogi Védelmi Hivatal igazgatója megosztotta az „AI feldolgozott dalok” készítésének helyzetét, és rámutatott a kapcsolódó jogi problémákra. Az AI feldolgozott dalok olyan dalok, amelyeket egy adott személy hangját megtanuló AI énekel, és ez a folyamat során hangjogsértés vagy másolati jogsértés is felmerülhet. A legutóbbi vizsgálatok szerint 254 énekesnő, köztük IU, hangját is jogosulatlanul használták fel, ami arra utal, hogy a jövőben szigorítani fogják a jogi szabályozást.
A virtuális előadók sikeres példáit is kiemelték. Az 1998-ban debütált „ciberénekes”, Adamtól a 2023-ban a földi zenei csatornán az első helyet elért virtuális idol, a „Playave”ig a virtuális előadók folyamatosan fejlődtek a koreai könnyűzenei történelemben. Kim Jun-woo, a Riot Games zenei vezetője elemezte a vállalat „League of Legends” játékán alapuló virtuális előadó, a „K/DA” sikerének okait, kiemelve a fülbemászó zenét és a (G)I-DLE tagjai által megszólaltatott hangot.
Kim vezető hozzátette: „Statisztikailag is bizonyított, hogy a játékosok nagy érdeklődést mutatnak a zene iránt”, és hogy „a Riot Games felhasználóinak 70%-a vett már részt zenei eseményen, és 65%-uk zenehallgatás közben játszik.” Ezek a statisztikák azt mutatják, hogy a virtuális előadók vonzó tartalomként szolgálhatnak mind a zene-, mind a játékkedvelők számára.
A virtuális előadóknak most már túl kell lépniük a puszta technikai megvalósításon, és emberi vonzerejüket a kommunikáció és az érzelmi kapcsolat révén kell növelniük. A virtuális előadók szürreális jellege vonzó lehet, de a túlzott használat távolságtartást válthat ki. Ezért a szakértők egyetértenek abban, hogy a virtuális előadók sikeréhez elengedhetetlen az érzelmi elemeket és az emberi melegséget tükröző történet.
Seo Guk-han, a Koreai Virtuális Emberipari Szövetség elnöke elemezte a virtuális idolok sikerstratégiáit, és kijelentette, hogy ez az érzelmi kapcsolat döntő fontosságú a virtuális idolok sikere szempontjából. Lee Sang-heon, a Metarocket vezérigazgatója számos példát mutatott be a virtuális előadók és a K-pop kombinációjára, bemutatva a virtuális előadók jövőbeni jelentőségét a zeneiparban.
A virtuális előadók kezdetben csak egy kis rajongótáborral rendelkeztek, de egyre nagyobb népszerűségre tesznek szert, és terjeszkednek. Különösen az a tény, hogy nincsenek kitéve a magánélet megsértésének vagy a balesetek kockázatának, segíti a rajongókat abban, hogy kényelmesebben fogadják el őket, ami nem tér el jelentősen a hagyományos idol rajongótáboroktól. Ezért a virtuális előadók várhatóan a tömegkultúra fontos részévé válnak majd.
[Fotó: Korea Zenei Tartalom Szövetség]