Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ez egy AI által fordított bejegyzés.

topceleV News

A virtuális művészek kora: a történetmesélés kulcsfontosságú versenyelőnyként emelkedik ki

  • Írás nyelve: Koreai
  • Referencia ország: Minden ország country-flag

Válasszon nyelvet

  • Magyar
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी

A durumis AI által összefoglalt szöveg

  • A virtuális művész iparág sikere a történetmeséléstől függ, és fontos a közönség empátiájának és elmélyülésének elősegítése.
  • A mesterséges intelligencia technológia fejlődésével a virtuális művészek létrehozása könnyebbé vált, de a megkülönböztető történetmesélés elengedhetetlen a versenyképesség biztosításához.
  • A K-pop-pal való együttműködés és más kísérletek révén a virtuális művészek a tömegkultúra fontos részévé válhatnak, és a jogi kérdések megoldása is fontos feladat.

A mesterséges intelligencia (AI) technológia rohamos fejlődése következtében egyre több virtuális előadó jelenik meg, és a virtuális előadóipar fejlődéséhez elengedhetetlen a történetmesélési képesség – hangzott el egy előrejelzés.

Lee Gyo-gu, a Supertone AI audiocég vezérigazgatója a 2024-es MWM konferencián, amelyet november 26-án tartottak a Grand Hyatt Seoul szállodában Hannam-dongban, kijelentette: „A virtuális előadóipar csak akkor tud növekedni, ha a történetmesélés lényegére koncentrálunk.” Hozzátette: „Fontos, hogy olyan történeteket hozzunk létre, amelyekkel a közönség azonosulni tud, és amelyekbe bele tud merülni.” Azt állította, hogy a puszta technológiai fejlődés nem elegendő, és a történetek révén kell felkelteni a rajongók érzelmeit és érdeklődését, ez a virtuális előadók hosszú távú sikerének alapfeltétele.

A konferenciát a Koreai Zenei Tartalom Szövetség szervezte, és számos témát érintett a zeneipar jövőjével és fenntartható fejlődésével kapcsolatban. Idén különösen a „K-pop kiterjesztése – AI és virtuális előadók” témára koncentráltak, megvitatva az AI technológia fejlődésének hatását a könnyűzenei és zeneiparra.

Lee vezérigazgató elmondta: „A generatív AI technológia fejlődésével a zenei szakértelemmel nem rendelkező hétköznapi emberek is létre tudnak hozni virtuális előadókat”, ezzel arra figyelmeztetve, hogy ez a jövőben a virtuális előadók túlzott termeléséhez vezethet. Hozzátette: „A rosszul megírt történetek végül nem találnak közönséget, ezért a történetmesélés még fontosabbá válik majd a probléma megoldásához.”

A virtuális előadók jelenleg már nemcsak külsőleg, de hangjukban is AI-val hozhatók létre, ami növeli a jövőbeni befolyásukat. Lee vezérigazgató elmondta, hogy a virtuális előadók a K-popot is magában foglaló globális zeneipar fontos részévé válhatnak, és nagy valószínűséggel gyorsan terjeszkednek majd a technológiai fejlődéssel együtt. Különösen a koreai K-pop piac fogadja be aktívan ezt a technológiai fejlődést, így várhatóan több lehetőség is létrejön majd.

A konferencián az AI-alapú zenei gyártással kapcsolatos jogi kérdéseket is megvitatták. Pak Jeong-ryeol, a Koreai Szerzői Jogi Védelmi Hivatal igazgatója megosztotta az „AI feldolgozott dalok” készítésének helyzetét, és rámutatott a kapcsolódó jogi problémákra. Az AI feldolgozott dalok olyan dalok, amelyeket egy adott személy hangját megtanuló AI énekel, és ez a folyamat során hangjogsértés vagy másolati jogsértés is felmerülhet. A legutóbbi vizsgálatok szerint 254 énekesnő, köztük IU, hangját is jogosulatlanul használták fel, ami arra utal, hogy a jövőben szigorítani fogják a jogi szabályozást.

A virtuális előadók sikeres példáit is kiemelték. Az 1998-ban debütált „ciberénekes”, Adamtól a 2023-ban a földi zenei csatornán az első helyet elért virtuális idol, a „Playave”ig a virtuális előadók folyamatosan fejlődtek a koreai könnyűzenei történelemben. Kim Jun-woo, a Riot Games zenei vezetője elemezte a vállalat „League of Legends” játékán alapuló virtuális előadó, a „K/DA” sikerének okait, kiemelve a fülbemászó zenét és a (G)I-DLE tagjai által megszólaltatott hangot.

Kim vezető hozzátette: „Statisztikailag is bizonyított, hogy a játékosok nagy érdeklődést mutatnak a zene iránt”, és hogy „a Riot Games felhasználóinak 70%-a vett már részt zenei eseményen, és 65%-uk zenehallgatás közben játszik.” Ezek a statisztikák azt mutatják, hogy a virtuális előadók vonzó tartalomként szolgálhatnak mind a zene-, mind a játékkedvelők számára.

A virtuális előadóknak most már túl kell lépniük a puszta technikai megvalósításon, és emberi vonzerejüket a kommunikáció és az érzelmi kapcsolat révén kell növelniük. A virtuális előadók szürreális jellege vonzó lehet, de a túlzott használat távolságtartást válthat ki. Ezért a szakértők egyetértenek abban, hogy a virtuális előadók sikeréhez elengedhetetlen az érzelmi elemeket és az emberi melegséget tükröző történet.

Seo Guk-han, a Koreai Virtuális Emberipari Szövetség elnöke elemezte a virtuális idolok sikerstratégiáit, és kijelentette, hogy ez az érzelmi kapcsolat döntő fontosságú a virtuális idolok sikere szempontjából. Lee Sang-heon, a Metarocket vezérigazgatója számos példát mutatott be a virtuális előadók és a K-pop kombinációjára, bemutatva a virtuális előadók jövőbeni jelentőségét a zeneiparban.

A virtuális előadók kezdetben csak egy kis rajongótáborral rendelkeztek, de egyre nagyobb népszerűségre tesznek szert, és terjeszkednek. Különösen az a tény, hogy nincsenek kitéve a magánélet megsértésének vagy a balesetek kockázatának, segíti a rajongókat abban, hogy kényelmesebben fogadják el őket, ami nem tér el jelentősen a hagyományos idol rajongótáboroktól. Ezért a virtuális előadók várhatóan a tömegkultúra fontos részévé válnak majd.

[Fotó: Korea Zenei Tartalom Szövetség]

[Fotó: Korea Zenei Tartalom Szövetség]

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Virtuális emberek hódítják a K-popot, és egyre nagyobb a piac
Virtuális emberek hódítják a K-popot, és egyre nagyobb a piac A virtuális emberi idol megjelenése a K-popban gyors piacnövekedést eredményezett, és a várakozások szerint 2030-ra 700 billió jen nagyságú lesz a piac.

2024. szeptember 18.

A 2024-es MWM konferencia: A K-pop jövője a mesterséges intelligencia és a virtuális művészek tükrében
A 2024-es MWM konferencia: A K-pop jövője a mesterséges intelligencia és a virtuális művészek tükrében A 2024-es MWM konferencián megvitatták, hogy a mesterséges intelligencia és a virtuális művészek hogyan befolyásolják a K-pop jövőjét és globális terjeszkedési lehetőségeit. Jung Deok-hyun kritikus és más szakértők vettek részt a K-pop versenyképességéne

2024. szeptember 28.

Virtuális idolök: Új hullám a K-popban
Virtuális idolök: Új hullám a K-popban A virtuális idolök a K-pop új trendjeként jelennek meg, és egyre nagyobb népszerűségre tesznek szert a rajongók körében. Hasonlóképpen tevékenykednek, mint a valódi idolök, de mentesek a magánéleti botrányoktól, és vonzó karaktereikkel hívják fel magukra

2024. szeptember 22.

Virtuális emberek: A virtuális világ feltörekvő idoljai és YouTuberjei kora köszönt be Az IT technológia fejlődésének köszönhetően létrejött virtuális emberek az szórakoztatóiparban, a játékokban és más területeken egyaránt felhasználásra kerülnek, és a piac mérete gyorsan növekszik.
Roy Kim
Roy Kim
Az IT technológia fejlődésének köszönhetően létrejött virtuális emberek az szórakoztatóiparban, a játékokban és más területeken egyaránt felhasználásra kerülnek, és a piac mérete gyorsan növekszik.
Roy Kim
Roy Kim

2024. május 13.

Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 21.

Union Pictures Kwon Tae-ho vezérigazgatója: „Azokat köti össze, akik a digitális és a fizikai világot összekötik” A Union Pictures Kwon Tae-ho vezérigazgatója elmondta, hogy a K-pop XR/3D produkciók, az avatar projektek és más, a digitális és a fizikai világot összekötő kulturális tartalommal foglalkozó üzletágakat bővítik.
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Union Pictures Kwon Tae-ho vezérigazgató
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

2024. április 5.

A generatív AI áthatja a világot: A disszonancia elmélete és a folyamat A generatív AI korában a művészek hogyan maradhatnak fenn? A kreativitás lényegének és a folyamat értékének hangsúlyozásával, a disszonancia elméletén keresztül betekintést nyújtunk a változó korba.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 9.

A hang textúrája számít. Az Udio AI zeneszerző szolgáltatásának bevezetésével együtt megvitatjuk a zenealkotás jövőjét és az emberi érzelmek fontosságát, valamint azt, hogy az AI hogyan képes kifejezni a zenei textúrát és a kulturális kontextust.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Az Udio AI zeneszerző szolgáltatásának bevezetésével együtt megvitatjuk a zenealkotás jövőjét és az emberi érzelmek fontosságát, valamint azt, hogy az AI hogyan képes kifejezni a zenei textúrát és a kulturális kontextust.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 21.

20 idézet, amelyek bemutatják a K-POP hatását és növekedését Ismerje meg a 20 K-POP idézetet, amelyek bemutatják a K-POP hatását és növekedését. Fedezze fel, hogy a zene, a kultúra és az életstílus terén milyen hatással van a K-POP a világra.
명언여행
명언여행
A K-POP hatása és növekedése
명언여행
명언여행

2024. június 16.