นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI
บลาสต์ บุกเบิกตลาดความบันเทิงเสมือนจริง
- ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
- •
- ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ
- •
- เทคโนโลยีสารสนเทศ
เลือกภาษา
สรุปโดย AI ของ durumis
- บลาสต์ได้เปิดตัวไอดอลเสมือนจริง 'เพลย์ฟ' โดยใช้เทคโนโลยี VFX และทำยอดขายในช่วงแรกได้ถึง 200,000 ชุด นำหน้าตลาดความบันเทิงเสมือนจริง
- ความสำเร็จของเพลย์ฟนั้นมาจากทั้งทักษะทางเทคนิค การสื่อสารกับแฟนๆ เนื้อหาทางดนตรีที่ลงตัว และการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นการพิสูจน์ถึงศักยภาพของไอดอลเสมือนจริง
- คาดว่าในอนาคต บลาสต์จะไม่เพียงแต่สร้างไอดอลเสมือนจริงเท่านั้น แต่ยังจะขยายไปสู่คอนเทนต์ความบันเทิงรูปแบบต่างๆ เพื่อผลักดันอุตสาหกรรมความบันเทิงเสมือนจริงให้เติบโตต่อไป
วงไอดอลเสมือนจริง เพลฟ (PLAVE) ประสบความสำเร็จจากเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยและการวางแผนเชิงกลยุทธ์ของ บริษัทสตาร์ทอัพ บลาสต์ เพลฟเป็นไอดอลเสมือนจริงที่ออกแบบมาให้สามารถสื่อสารกับบุคคลจริงได้ โดยมียอดขายในช่วงแรกทะลุ 200,000 แผ่น และสร้างฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่ง ความสำเร็จของพวกเขาเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของศักยภาพของไอดอลเสมือนจริง โดยเน้นย้ำถึงความสำคัญของรายละเอียดทางเทคนิคและการสื่อสารกับแฟนๆ พร้อมกับสัญญาณของการเติบโตอย่างต่อเนื่อง
บลาสต์ก่อตั้งโดย อี ซองกู ซีอีโอ อดีตพนักงานสถานีโทรทัศน์ MBC โดยนำเทคโนโลยี VFX, แอนิเมชั่น และ Unreal Engine มารวมกันเพื่อก้าวเข้าสู่ตลาดไอดอลเสมือนจริง อี ซองกู มีประสบการณ์ในการดูแลภาพเอฟเฟกต์พิเศษในละครยอดนิยมหลายเรื่องในช่วงที่ทำงานที่ MBC และใช้ประสบการณ์และทักษะทางเทคนิคที่ยอดเยี่ยมในการสร้างตัวละครและเวทีของเพลฟ แม้ว่าในช่วงแรกของการแสดงสดของเพลฟจะมีข้อบกพร่องทางเทคนิคบ้าง แต่พวกเขาก็สามารถพัฒนาคุณภาพได้อย่างรวดเร็วในเวลาอันสั้น จนสร้างความประหลาดใจให้กับแฟนๆ
ความสำเร็จของเพลฟไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงเทคโนโลยีเท่านั้น เนื้อหาที่ผสมผสานทักษะทางดนตรีและความเป็นดาราของตัวตนจริงได้รับความรักอย่างมากจากแฟนๆ และบทบาทของบลาสต์ในฐานะบริษัทบันเทิงของพวกเขาก็ขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ พวกเขาให้ความสำคัญกับการสื่อสารกับแฟนๆ ยอมรับข้อบกพร่องอย่างเปิดเผย และนำมาเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหา สร้างความรู้สึกสนิทสนมและความรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกัน
รายละเอียดทางเทคนิคก็เป็นปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งที่นำไปสู่ความสำเร็จ บลาสต์ได้พัฒนาเทคโนโลยีของตัวเองเพื่อแก้ปัญหาการรบกวนทางกายภาพของตัวละครเสมือนจริง และประสบความสำเร็จในการแสดงท่าทางที่ละเอียดอ่อน เช่น การเคลื่อนไหวของเท้าแบบเรียลไทม์ ทำให้เวทีของเพลฟดูเป็นธรรมชาติและมีชีวิตชีวา ยิ่งไปกว่านั้นยังช่วยเพิ่มระดับการมีส่วนร่วมของแฟนๆ
คาดว่าในอนาคต บลาสต์จะขยายไปสู่เนื้อหาความบันเทิงที่หลากหลาย นอกเหนือจากการสร้างไอดอลเสมือนจริง เพลฟซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของไอดอลเสมือนจริงนั้น ถือเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น และการดำเนินงานของพวกเขาจะรับบทบาทสำคัญในการกำหนดทิศทางการพัฒนาของไอดอลเสมือนจริงและอุตสาหกรรมความบันเทิงทางเทคโนโลยี
ที่มา - บลาสต์