Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

บลาสต์ บุกเบิกตลาดความบันเทิงเสมือนจริง

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • บลาสต์ได้เปิดตัวไอดอลเสมือนจริง 'เพลย์ฟ' โดยใช้เทคโนโลยี VFX และทำยอดขายในช่วงแรกได้ถึง 200,000 ชุด นำหน้าตลาดความบันเทิงเสมือนจริง
  • ความสำเร็จของเพลย์ฟนั้นมาจากทั้งทักษะทางเทคนิค การสื่อสารกับแฟนๆ เนื้อหาทางดนตรีที่ลงตัว และการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นการพิสูจน์ถึงศักยภาพของไอดอลเสมือนจริง
  • คาดว่าในอนาคต บลาสต์จะไม่เพียงแต่สร้างไอดอลเสมือนจริงเท่านั้น แต่ยังจะขยายไปสู่คอนเทนต์ความบันเทิงรูปแบบต่างๆ เพื่อผลักดันอุตสาหกรรมความบันเทิงเสมือนจริงให้เติบโตต่อไป

วงไอดอลเสมือนจริง เพลฟ (PLAVE) ประสบความสำเร็จจากเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยและการวางแผนเชิงกลยุทธ์ของ บริษัทสตาร์ทอัพ บลาสต์ เพลฟเป็นไอดอลเสมือนจริงที่ออกแบบมาให้สามารถสื่อสารกับบุคคลจริงได้ โดยมียอดขายในช่วงแรกทะลุ 200,000 แผ่น และสร้างฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่ง ความสำเร็จของพวกเขาเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของศักยภาพของไอดอลเสมือนจริง โดยเน้นย้ำถึงความสำคัญของรายละเอียดทางเทคนิคและการสื่อสารกับแฟนๆ พร้อมกับสัญญาณของการเติบโตอย่างต่อเนื่อง

บลาสต์ก่อตั้งโดย อี ซองกู ซีอีโอ อดีตพนักงานสถานีโทรทัศน์ MBC โดยนำเทคโนโลยี VFX, แอนิเมชั่น และ Unreal Engine มารวมกันเพื่อก้าวเข้าสู่ตลาดไอดอลเสมือนจริง อี ซองกู มีประสบการณ์ในการดูแลภาพเอฟเฟกต์พิเศษในละครยอดนิยมหลายเรื่องในช่วงที่ทำงานที่ MBC และใช้ประสบการณ์และทักษะทางเทคนิคที่ยอดเยี่ยมในการสร้างตัวละครและเวทีของเพลฟ แม้ว่าในช่วงแรกของการแสดงสดของเพลฟจะมีข้อบกพร่องทางเทคนิคบ้าง แต่พวกเขาก็สามารถพัฒนาคุณภาพได้อย่างรวดเร็วในเวลาอันสั้น จนสร้างความประหลาดใจให้กับแฟนๆ

ความสำเร็จของเพลฟไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงเทคโนโลยีเท่านั้น เนื้อหาที่ผสมผสานทักษะทางดนตรีและความเป็นดาราของตัวตนจริงได้รับความรักอย่างมากจากแฟนๆ และบทบาทของบลาสต์ในฐานะบริษัทบันเทิงของพวกเขาก็ขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ พวกเขาให้ความสำคัญกับการสื่อสารกับแฟนๆ ยอมรับข้อบกพร่องอย่างเปิดเผย และนำมาเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหา สร้างความรู้สึกสนิทสนมและความรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกัน

รายละเอียดทางเทคนิคก็เป็นปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งที่นำไปสู่ความสำเร็จ บลาสต์ได้พัฒนาเทคโนโลยีของตัวเองเพื่อแก้ปัญหาการรบกวนทางกายภาพของตัวละครเสมือนจริง และประสบความสำเร็จในการแสดงท่าทางที่ละเอียดอ่อน เช่น การเคลื่อนไหวของเท้าแบบเรียลไทม์ ทำให้เวทีของเพลฟดูเป็นธรรมชาติและมีชีวิตชีวา ยิ่งไปกว่านั้นยังช่วยเพิ่มระดับการมีส่วนร่วมของแฟนๆ

คาดว่าในอนาคต บลาสต์จะขยายไปสู่เนื้อหาความบันเทิงที่หลากหลาย นอกเหนือจากการสร้างไอดอลเสมือนจริง เพลฟซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของไอดอลเสมือนจริงนั้น ถือเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น และการดำเนินงานของพวกเขาจะรับบทบาทสำคัญในการกำหนดทิศทางการพัฒนาของไอดอลเสมือนจริงและอุตสาหกรรมความบันเทิงทางเทคโนโลยี

ที่มา - บลาสต์

ที่มา - บลาสต์

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นแกนหลักใหม่ของเคป็อปได้หรือไม่…ติดตามความเคลื่อนไหวของผู้มาทีหลัง
ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นแกนหลักใหม่ของเคป็อปได้หรือไม่…ติดตามความเคลื่อนไหวของผู้มาทีหลัง หลังจากความสำเร็จของเพลย์ฟ์ ตามมาด้วยไอดอลต่างโลก อาโปะกี และไอดอลเสมือนจริงอื่นๆ ที่ทยอยปรากฏตัว ทำให้เกิดคำถามว่าพวกเขาจะก้าวขึ้นมาเป็นแกนหลักใหม่ของตลาดเคป็อปได้หรือไม่

16 กรกฎาคม 2567

เคล็ดลับความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริงคืออะไร?
เคล็ดลับความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริงคืออะไร? ความสำเร็จของเพลย์ฟ์เกิดขึ้นจากการสื่อสารกับแฟนๆ ผ่านการแสดงออกถึงด้านมนุษย์และโลกทัศน์ที่เป็นเอกลักษณ์

20 กันยายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง 'เพลย์ฟ์' เผยเคล็ดลับความสำเร็จที่ก้าวข้ามผ่านโลกเสมือนและโลกจริง
ไอดอลเสมือนจริง 'เพลย์ฟ์' เผยเคล็ดลับความสำเร็จที่ก้าวข้ามผ่านโลกเสมือนและโลกจริง ไอดอลเสมือนจริง เพลย์ฟ์ กำลังได้รับความสนใจอย่างมากด้วยเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยมและดนตรีที่มีคุณภาพ พร้อมนำเสนอความบันเทิงรูปแบบใหม่ที่ก้าวข้ามผ่านโลกเสมือนและโลกจริง

20 กันยายน 2567

เพลย์ฟ: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์ฟเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความจริงใจของแฟนด้อมไอดอลเสมือนจริง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการเสริมสร้างการเชื่อมต่อกับแฟนๆ ผ่านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและนำไปสู่การเติบโตทางธุรกิจ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์ฟเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความจริงใจของแฟนด้อมไอดอลเสมือนจริง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการเสริมสร้างการเชื่อมต่อกับแฟนๆ ผ่านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและนำไปสู่การเติบโตทางธุรกิจ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคไอดอลและยูทูเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง เทคโนโลยีไอทีที่พัฒนาขึ้นนำไปสู่การกำเนิดของมนุษย์เสมือนจริง ซึ่งกำลังถูกนำไปใช้ในหลากหลายสาขา เช่นวงการบันเทิง เกม เป็นต้น ส่งผลให้ขนาดของตลาดเติบโตอย่างรวดเร็ว
Roy Kim
Roy Kim
เทคโนโลยีไอทีที่พัฒนาขึ้นนำไปสู่การกำเนิดของมนุษย์เสมือนจริง ซึ่งกำลังถูกนำไปใช้ในหลากหลายสาขา เช่นวงการบันเทิง เกม เป็นต้น ส่งผลให้ขนาดของตลาดเติบโตอย่างรวดเร็ว
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่คาดไม่ถึง เนื้อหาเกี่ยวกับคอลัมนิสต์ที่เขียนบทความเกี่ยวกับ Playave ไอดอลเสมือนจริง และได้รับการตอบรับจากแฟนๆ ทำให้รู้สึกขอบคุณและตระหนักถึงความยากลำบากในการเขียน
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
เนื้อหาเกี่ยวกับคอลัมนิสต์ที่เขียนบทความเกี่ยวกับ Playave ไอดอลเสมือนจริง และได้รับการตอบรับจากแฟนๆ ทำให้รู้สึกขอบคุณและตระหนักถึงความยากลำบากในการเขียน
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

[คอลัมน์ของฮอ ยองจู] หากต้องการป้องกัน 'เหตุการณ์ฆ่าตัวตายด้วยการฮาราคิริของห่าน' ของฟิฟตี้ฟิฟตี้ เหตุการณ์ของฟิฟตี้ฟิฟตี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการสื่อสารที่แข็งแรงระหว่างไอดอลเคป็อปกับบริษัทต้นสังกัด และเสนอแนะว่าการสร้างอุตสาหกรรมไอดอลที่ยั่งยืนควรทำผ่านการศึกษาเกี่ยวกับบุคลิกภาพและการสื่อสาร
허영주
허영주
เหตุการณ์ของฟิฟตี้ฟิฟตี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการสื่อสารที่แข็งแรงระหว่างไอดอลเคป็อปกับบริษัทต้นสังกัด และเสนอแนะว่าการสร้างอุตสาหกรรมไอดอลที่ยั่งยืนควรทำผ่านการศึกษาเกี่ยวกับบุคลิกภาพและการสื่อสาร
허영주
허영주

10 มิถุนายน 2567

เปิดตัว ‘Bllossom-V 3.1’ แบบจำลองภาษาขนาดใหญ่ (LMM) ภาษาเกาหลีตัวแรกที่ประมวลผลข้อความและภาพพร้อมกัน ทีมวิจัยจากมหาวิทยาลัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีโซลได้เปิดตัวแบบจำลองภาษาและภาพเฉพาะภาษาเกาหลี ‘Bllossom-V 3.1’ บน HuggingFace โดยแบบจำลองนี้สามารถประมวลผลทั้งภาพและข้อความ และช่วยยกระดับประสิทธิภาพของภาษาเกาหลี
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

13 กันยายน 2567

ศิลปินรับเชิญอันดับ 1 ในงานเทศกาลมหาวิทยาลัย ‘พานซุก’ หนุ่มเสียงหวาน ‘ชุ่ยชุ่ยชักชัก’ เพลงฮิตจากพานซุก ครีเอเตอร์ชื่อดัง ได้รับความนิยมจากการท้าทายทำเพลงฮิต สามารถฟังได้บนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น บัคส์ จินนี่
비트썸원 BEAT SOMEONE
비트썸원 BEAT SOMEONE
‘ชุ่ยชุ่ยชักชัก’ เพลงฮิตจากพานซุก ครีเอเตอร์ชื่อดัง ได้รับความนิยมจากการท้าทายทำเพลงฮิต สามารถฟังได้บนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น บัคส์ จินนี่
비트썸원 BEAT SOMEONE
비트썸원 BEAT SOMEONE

7 มิถุนายน 2567