Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

topceleV News

Blast, de virtuele entertainmentmarkt veroveren

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • Blast heeft op basis van VFX-technologie het virtuele idool 'Playve' gelanceerd en met 200.000 verkochte exemplaren in de eerste week de virtuele entertainmentmarkt gedomineerd.
  • Het succes van Playve is niet alleen te danken aan de technische expertise, maar ook aan de interactie met fans, de combinatie van muziekcontent en continue technologische vooruitgang, en het bewijst daarmee de mogelijkheden van virtuele idolen.
  • Naast het creëren van virtuele idolen verwacht men dat Blast de virtuele entertainmentindustrie verder zal ontwikkelen door uitbreiding naar diverse entertainmentcontent.

De virtuele idolen groep PLAVE (PLAVE) behaalt succes dankzij de innovatieve technologie en strategische planning van de startup Blast. PLAVE is een virtueel idool dat is ontworpen om te communiceren met echte mensen en heeft meer dan 200.000 exemplaren van hun debuutalbum verkocht, wat leidt tot een sterke fanbase. Hun succes is een representatief voorbeeld van het potentieel van virtuele idolen, benadrukt het belang van technische details en fansinteractie, en belooft voortdurende groei.

Blast is opgericht door CEO Lee Seong-gu, een voormalig medewerker van MBC, en is de virtuele idolenmarkt betreden door VFX, animatie en Unreal Engine-technologie te combineren. Lee, die bij MBC verantwoordelijk was voor de visuele effecten van verschillende populaire drama's, heeft met zijn uitstekende technische vaardigheden de personages en podia van PLAVE tot leven gebracht. Hoewel er in de beginfase van PLAVE's live-optredens enkele technische tekortkomingen waren, verbeterde de kwaliteit snel in korte tijd, wat de fans versteld deed staan.

Het succes van PLAVE is niet beperkt tot alleen technologie. De inhoud, die de muzikale vaardigheden en sterkwaliteiten van de leden combineert, is erg populair bij fans, en de rol van Blast als hun entertainmentbureau breidt zich steeds verder uit. Ze hechten veel waarde aan interactie met fans, erkennen openlijk tekortkomingen en integreren deze in hun content, waardoor ze een gevoel van intimiteit en verbondenheid creëren.

Technische details zijn ook een belangrijke succesfactor. Blast heeft een eigen technologie ontwikkeld die problemen met lichamelijke interferentie bij virtuele personages oplost, en is erin geslaagd om complexe bewegingen, zoals voetbewegingen, in real-time weer te geven. Hierdoor zien de optredens van PLAVE er natuurlijker en levendiger uit, wat de betrokkenheid van de fans vergroot.

Naar verwachting zal Blast zich in de toekomst niet alleen richten op het produceren van virtuele idolen, maar ook uitbreiden naar verschillende soorten entertainmentcontent. PLAVE, dat het potentieel van virtuele idolen heeft laten zien, staat nog maar aan het begin, en hun acties zullen een belangrijke rol spelen bij het vormgeven van de toekomstige ontwikkeling van de virtuele idolen- en technologische entertainmentindustrie.

Bron - Blast

Bron - Blast

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Wat is het geheim achter het succes van virtuele idols?
Wat is het geheim achter het succes van virtuele idols? Het succes van Playave is te danken aan de menselijke kant en de unieke wereldvisie waarmee ze met fans communiceert.

20 september 2024

Virtuele idols, de nieuwe pijler van K-pop? ... De trends van de nieuwkomers?
Virtuele idols, de nieuwe pijler van K-pop? ... De trends van de nieuwkomers? Na het succes van Playave, verschijnen er steeds meer virtuele idols zoals Isegye Idol en Apoki. De vraag is of ze een nieuwe pijler van de K-pop markt zullen worden.

16 juli 2024

Virtuele idol 'Playve', het succesgeheim van de grens tussen virtueel en realiteit
Virtuele idol 'Playve', het succesgeheim van de grens tussen virtueel en realiteit De virtuele idol Playve trekt de aandacht door nieuwe vormen van entertainment te presenteren die de grens tussen virtueel en realiteit overstijgen, dankzij uitstekende technologie en muzikaliteit.

20 september 2024

Playve: Authenticiteit van merken leren van digitale fandom Het succes van Playve is een voorbeeld van de authenticiteit van de fandom van virtuele idolen. Het suggereert dat technologische innovatie een belangrijke factor is om de connectie met fans te versterken en commerciële groei te realiseren.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Het succes van Playve is een voorbeeld van de authenticiteit van de fandom van virtuele idolen. Het suggereert dat technologische innovatie een belangrijke factor is om de connectie met fans te versterken en commerciële groei te realiseren.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024

Virtuele Mensen: De opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld Dankzij de vooruitgang in IT-technologie zijn virtuele mensen ontstaan die in diverse sectoren, zoals entertainment en gaming, worden ingezet, wat leidt tot een snelle groei van de markt.
Roy Kim
Roy Kim
Dankzij de vooruitgang in IT-technologie zijn virtuele mensen ontstaan die in diverse sectoren, zoals entertainment en gaming, worden ingezet, wat leidt tot een snelle groei van de markt.
Roy Kim
Roy Kim

13 mei 2024

5 K-POP marketingstrategieën die wereldwijd fans aantrekken Het wereldwijde succes van K-POP is te danken aan diverse marketingstrategieën, zoals het gebruik van sociale media, lokalisatie en wereldwijde tournees.
Dream Atelier
Dream Atelier
Het wereldwijde succes van K-POP is te danken aan diverse marketingstrategieën, zoals het gebruik van sociale media, lokalisatie en wereldwijde tournees.
Dream Atelier
Dream Atelier

10 juni 2024

K-content _ Veranderingen in de muziekmarkt Begin 2000, met de opkomst van MP3 en muziekdownloadsites, onderging de Koreaanse muziekmarkt een grote verandering die van invloed was op de internationale doorbraak van K-pop en de vorming van fanculturen.
showffle
showffle
Begin 2000, met de opkomst van MP3 en muziekdownloadsites, onderging de Koreaanse muziekmarkt een grote verandering die van invloed was op de internationale doorbraak van K-pop en de vorming van fanculturen.
showffle
showffle

9 mei 2024

Union Pictures CEO Kwon Tae-ho: "Degenen die digitaal en offline verbinden" Union Pictures CEO Kwon Tae-ho heeft aangekondigd dat het bedrijf de culturele contentbusiness uitbreidt, met name op het gebied van K-pop XR/3D-productie en avatarprojecten, die de digitale en offline wereld verbinden.
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Union Pictures CEO Kwon Tae-ho
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 april 2024

Onverwachte feedback op column Een columnist schreef een artikel over de virtuele idol Playve. Fans reageerden en de columnist is dankbaar voor de reacties en realiseerde zich hoe moeilijk schrijven is.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Een columnist schreef een artikel over de virtuele idol Playve. Fans reageerden en de columnist is dankbaar voor de reacties en realiseerde zich hoe moeilijk schrijven is.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024