Dit is een door AI vertaalde post.
Game-industrie innoveert met virtuele mensen voor gebruikersinteractie
- Taal van de tekst: Koreaans
- •
- Referentieland: Alle landen
- •
- Informatietechnologie
Selecteer taal
Samengevat door durumis AI
- De game-industrie gebruikt virtuele mensen om te innoveren en met gebruikers te communiceren.
- Naast de snelle groei van de markt voor virtuele mensen, gebruiken gamebedrijven virtuele personages om actief met fans te communiceren en ze zijn een belangrijke pijler geworden van marketing.
- Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen zich verder uitbreiden. Gamebedrijven zullen naar verwachting hun marketingstrategieën blijven aanpassen aan de wensen van hun fans.
De game-industrie innoveert de manier waarop ze communiceert met gebruikers door gebruik te maken van virtuele mensen. Naarmate de virtuele mensenmarkt snel groeit, zetten gamebedrijven virtuele personages in om actiever met fans te communiceren. Netmarble bood fans de kans om rechtstreeks te communiceren via YouTube-livestreams met de virtuele idolgroupe Maebe. Ook Smilegate's Han Yu-a en Krafton's zangeres Anna trekken de aandacht met respectievelijk het uitbrengen van muziek en diverse activiteiten. Deze virtuele personages zijn uitgegroeid tot een belangrijke pijler van marketing binnen de game-industrie.
Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen in de toekomst verder uitbreiden. Volgens het wereldwijde marktonderzoeksbureau Emergen Research zal de markt voor virtuele mensen, die in 2020 ongeveer 10 miljard dollar bedroeg, in 2030 naar verwachting uitgroeien tot ongeveer 527,5 miljard dollar. Bovendien wordt verwacht dat de markt voor virtuele influencers tegen 2025 de omvang van de markt voor menselijke influencers zal overtreffen.
Netmarble's Maebe laat haar charme zien door in realtime te communiceren met fans, en Smilegate's Han Yu-a bouwt een hechtere band op met fans door naast het uitbrengen van muziek ook andere activiteiten te ondernemen. Krafton's virtuele zangeres Anna trekt ook de aandacht met haar unieke stem en optredens, mede dankzij AI-spraaktechnologie.
Betrokkenen in de game-industrie verwachten dat "de inzet van virtuele mensen in de toekomst zal toenemen naarmate de technologie zich verder ontwikkelt en dat er ook in de toekomst diverse marketingstrategieën zullen blijven bestaan die tegemoetkomen aan de vraag van fans".
Bron - Netmarble