Dit is een door AI vertaalde post.
Virtueel! De game-industrie transformeren
- Taal van de tekst: Koreaans
- •
- Referentieland: Alle landen
- •
- Informatietechnologie
Selecteer taal
Samengevat door durumis AI
- De game-industrie evolueert door virtuele karakters te gebruiken om nieuwe communicatiewijzen en revolutionaire game-ervaringen te bieden.
- Gamebedrijven zoals Krafton en Tencent introduceren AI-gebaseerde virtuele karakters om de interactie met spelers te versterken, terwijl virtuele YouTubers nieuwe mogelijkheden bieden voor gamemarketing en fancommunicatie.
- Marketing met behulp van virtuele YouTubers bevordert de communicatie tussen games en fans en heeft zich ontwikkeld tot een nieuwe strategie voor het uitbreiden van de wereldwijde markt.
Titel: Virtueel! De game-industrie transformeren
De game-industrie is vol in de virtuele realiteit gedoken en er is een nieuwe golf van veranderingen op gang gekomen. De aandacht van fans wordt getrokken door revolutionaire communicatiemethoden die afwijken van traditionele game-methoden en virtuele personages. Laten we eens kijken hoe deze trend zich ontwikkelt.
Virtueel verwijst naar 'virtueel' in het Engels. Virtuele personages zijn virtuele personages die bestaan in de computer- of online-wereld, niet in de realiteit. Ze gebruiken camera's en speciale apparatuur om menselijke acties en gezichtsuitdrukkingen weer te geven. Deze methode heeft geleid tot de opkomst van virtuele YouTubers en virtuele idolen die nu veel aandacht trekken in de game-industrie.
Een goed voorbeeld is dat Krafton momenteel werkt aan een AI (kunstmatige intelligentie)-gebaseerd gamepersonageproject genaamd 'Virtual Friend'. Het doel van 'Virtual Friend' is om AI te creëren die met mensen kan communiceren zoals echte vrienden en samen games kan spelen. De lancering is gepland voor binnen twee jaar. Om dit te bereiken, ontwikkelt Krafton AI-technologieën zoals interactief script, emotionele spraaksynthese, 2D- en 3D-beeldgeneratie en versterkend leren voor het oplossen van gamemissies.
Een Krafton-vertegenwoordiger verklaarde: "We hebben geavanceerde spraaksynthesetechnologie ontwikkeld die levensechte spraak kan genereren met slechts 3 seconden aan spraakgegevens." "Het is bijna onmogelijk om te bepalen of AI een mens is of niet wanneer ze samen een game speelt." Bovendien voegden ze eraan toe dat de AI-spraaksynthesetechnologie levensechte spraak kan creëren die vergelijkbaar is met GPT-4, het nieuwste model van OpenAI.
In China heeft de mobiele game 'Virtual Circle' veel aandacht getrokken, met virtuele YouTubers in het middelpunt. De game is ontwikkeld door Tencent en is gebaseerd op het concept van virtuele YouTubers die strijden om te bepalen wie de 'sterkste' is in een parallel universum. De eerste PV (productpromotievideo) werd op de Chinese videosite Bilibili uitgebracht en heeft meer dan 5,5 miljoen keer bekeken. De releasedatum is gepland voor eind 2025 of begin 2026.
Een uniek kenmerk van 'Virtual Circle' is dat echte Chinese virtuele YouTubers als gamepersonages verschijnen. De PV bevat ook virtuele YouTubers die niet langer actief zijn, inclusief de Chinese versie van de eerste virtuele YouTuber 'Kizuna Ai'. In plaats van virtuele YouTubers te bedienen, speel je de game door ze te trainen om te vechten.
[Foto met dank aan Krafton]
De game-industrie verkent nieuwe wegen voor marketing en fancommunicatie via samenwerking met virtuele YouTubers. NCSoft gebruikte de virtuele YouTuber 'Pohwaran' om Blade & Soul 2, een RPG-game, op de Japanse markt te promoten. Pohwaran communiceert met fans via YouTube en Twitter en beheert een kanaal via de Japanse messaging-service 'Meshmelo'.
Nexon's subculturele collectie RPG-game Blue Archive heeft promotie gemaakt via streams waarin virtuele YouTubers van Hololive en Nijisanji de game speelden. De populaire virtuele YouTuber 'Isekai Idol' uit Korea heeft ook games zoals 'Mabinogi' en 'Warhaven' geadverteerd.
De industrie ziet de potentie van het gebruik van virtuele YouTubers om uit te breiden van eenvoudige binnenlandse marketing naar de wereldmarkt. Virtuele YouTubers creëren een wereldwijd publiek via streaming- en videoplatforms en bieden gamebedrijven nieuwe kansen.
Een game-industriemedewerker vertelde Updown News in een telefoongesprek: "Marketing met virtuele YouTubers opent nieuwe vormen van interactie tussen games en fans en bevordert de uitbreiding naar de wereldmarkt." Ze voegden eraan toe: "De markt voor virtuele YouTubers is geëvolueerd van een subcultuur tot een belangrijke markt."