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これはAIが翻訳した投稿です。

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ゲーム業界、バーチャルヒューマンを活用したユーザーとのコミュニケーションに革新

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durumis AIが要約した文章

  • ゲーム業界は、バーチャルヒューマンを活用することで、ユーザーとのコミュニケーションに革新をもたらしている。
  • バーチャルヒューマン市場の急成長に伴い、ゲーム会社は仮想キャラクターを通じてファンと積極的にコミュニケーションを取り、マーケティングの重要な柱として確立した。
  • 今後、バーチャルヒューマン市場はさらに拡大すると予想され、ゲーム会社はファンのニーズに応じた多様なマーケティング戦略を継続していく見込みである。

近年、ゲーム業界ではバーチャルヒューマンを活用してユーザーとのコミュニケーション方法に革新をもたらしています。バーチャルヒューマン市場の急成長に伴い、ゲーム会社は仮想キャラクターを前面に押し出し、ファンとより積極的に交流しています。ネットマーブルはバーチャルアイドルグループメイブを通じてYouTubeライブ放送を実施し、ファンと直接交流する機会を提供しました。また、スマイルゲートのハンユアやクラフトンの歌手アナも、それぞれ音楽発表や様々な活動で注目を集めています。このようなバーチャルキャラクターは、ゲーム業界のマーケティングにおいて重要な柱となっています。

バーチャルヒューマン市場は今後さらに拡大すると予想されています。グローバルな市場調査会社イマージン・リサーチによると、2020年に約100億ドルだったバーチャルヒューマン市場規模は、2030年には約5275億ドルに成長すると予測されています。さらに、バーチャルインフルエンサー市場も2025年までに、人間インフルエンサー市場規模を上回ると予想されています。

ネットマーブルのメイブは、ファンとのリアルタイムなコミュニケーションを通じて魅力を発揮しており、スマイルゲートのハンユアは音楽発表以外にも様々な活動を行い、ファンとの距離を縮めています。クラフトンのバーチャル歌手アナも、AIボイス技術を通じて独特の声とパフォーマンスを披露し、注目を集めています。

ゲーム業界関係者は、「未来の技術の発展とともにバーチャルヒューマンの活用はますます増加し、ファンのニーズに応える様々なマーケティング戦略も継続されるだろう」と展望しています。

出典 - ネットマーブル

出典 - ネットマーブル

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