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- 게임업계는 버추얼 휴먼을 활용하여 유저와 소통하며 혁신을 이끌고 있다.
- 버추얼 휴먼 시장의 급성장과 함께 게임사들은 가상 캐릭터를 통해 팬들과 적극적으로 소통하고 있으며, 마케팅의 중요한 축으로 자리매김했다.
- 향후 버추얼 휴먼 시장은 더욱 확대될 것으로 예상되며, 게임사들은 팬들의 요구에 맞춰 다양한 마케팅 전략을 지속할 전망이다
최근 게임업계는 버추얼 휴먼을 활용해 유저와의 소통 방식을 혁신하고 있다. 버추얼 휴먼 시장의 급성장에 따라 게임사들은 가상 캐릭터를 앞세워 팬들과 더욱 적극적으로 교류하고 있다. 넷마블은 버추얼 아이돌 그룹 메이브를 통해 유튜브 라이브 방송을 진행하며, 팬들과 직접 소통하는 기회를 제공했다. 또한, 스마일게이트의 한유아와 크래프톤의 가수 애나도 각각 음악 발표와 다양한 활동으로 주목받고 있다. 이러한 버추얼 캐릭터들은 게임업계 마케팅의 중요한 축으로 자리 잡고 있다.
버추얼 휴먼 시장은 향후 더욱 확대될 전망이다. 글로벌 시장조사업체 이머진 리서치에 따르면, 2020년 약 100억 달러였던 버추얼 휴먼 시장 규모는 2030년에는 약 5275억 달러로 성장할 것으로 예측된다. 이와 더불어, 버추얼 인플루언서 시장도 2025년까지 인간 인플루언서 시장 규모를 추월할 것으로 예상된다.
넷마블의 메이브는 팬들과의 실시간 소통을 통해 매력을 발산하고 있으며, 스마일게이트의 한유아는 음악 발표 외에도 다양한 활동을 펼치며 팬들과 가까워지고 있다. 크래프톤의 가상 가수 애나 역시 AI 보이스 기술을 통해 독특한 목소리와 퍼포먼스를 선보이며 주목받고 있다.
게임업계 관계자들은 "미래 기술의 발전과 함께 버추얼 휴먼의 활용은 점차 늘어날 것이며, 팬들의 수요에 부응하는 다양한 마케팅 전략도 지속될 것"이라고 전망했다.
출처 - 넷마블