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गेम उद्योग, वर्चुअल ह्यूमन का उपयोग करके उपयोगकर्ता संपर्क में क्रांति ला रहा है
- लेखन भाषा: कोरियाई
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- आधार देश: सभी देश
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- गेम उद्योग वर्चुअल ह्यूमन का उपयोग करके उपयोगकर्ताओं के साथ संवाद करके क्रांति ला रहा है।
- वर्चुअल ह्यूमन बाजार के तेजी से विकास के साथ, गेम कंपनियां आभासी पात्रों के माध्यम से प्रशंसकों के साथ सक्रिय रूप से संवाद कर रही हैं, और यह मार्केटिंग का एक महत्वपूर्ण आधार बन गया है।
- भविष्य में वर्चुअल ह्यूमन बाजार के और विस्तार होने की उम्मीद है, और गेम कंपनियां प्रशंसकों की आवश्यकताओं के अनुरूप विभिन्न मार्केटिंग रणनीतियों को जारी रखने का अनुमान है।
हाल ही में गेम उद्योग वर्चुअल ह्यूमन का उपयोग करके यूजर के साथ संवाद के तरीके में क्रांति ला रहा है। वर्चुअल ह्यूमन मार्केट के तेजी से विकास के साथ, गेम कंपनियां वर्चुअल कैरेक्टर को आगे बढ़ाकर प्रशंसकों के साथ अधिक सक्रिय रूप से बातचीत कर रही हैं। नेटमारबल ने वर्चुअल आइडल ग्रुप मेव के माध्यम से यूट्यूब लाइव प्रसारण किया और प्रशंसकों को सीधे संवाद करने का अवसर प्रदान किया। इसके अलावा, स्माइल गेट के हन यूआ और क्राफ्टन के गायक अन्ना भी संगीत रिलीज और विभिन्न गतिविधियों के साथ ध्यान आकर्षित कर रहे हैं। इस तरह के वर्चुअल कैरेक्टर गेम उद्योग के मार्केटिंग के महत्वपूर्ण अंग के रूप में स्थापित हो रहे हैं।
वर्चुअल ह्यूमन मार्केट के भविष्य में और विस्तार की उम्मीद है। ग्लोबल मार्केट रिसर्च फर्म इमर्ज रिसर्च के अनुसार, 2020 में लगभग 10 बिलियन डॉलर का वर्चुअल ह्यूमन मार्केट 2030 तक लगभग 527.5 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा। इसके साथ ही, वर्चुअल इन्फ्लुएंसर मार्केट के 2025 तक मानव इन्फ्लुएंसर मार्केट के आकार को पार करने की उम्मीद है।
नेटमारबल का मेव प्रशंसकों के साथ रीयल-टाइम संचार के माध्यम से अपना आकर्षण दिखा रहा है, और स्माइल गेट का हन यूआ संगीत रिलीज के अलावा विभिन्न गतिविधियों के माध्यम से प्रशंसकों के करीब आ रहा है। क्राफ्टन का वर्चुअल गायक अन्ना भी AI वॉयस तकनीक के माध्यम से अपनी अनूठी आवाज और प्रदर्शन के साथ ध्यान आकर्षित कर रहा है।
गेम उद्योग के अधिकारियों ने कहा, "भविष्य में तकनीकी विकास के साथ, वर्चुअल ह्यूमन का उपयोग लगातार बढ़ता जाएगा, और प्रशंसकों की मांगों को पूरा करने के लिए विभिन्न मार्केटिंग रणनीतियाँ भी जारी रहेंगी।"
स्रोत - नेटमार्वल