AI가 번역한 다른 언어 보기
언어 선택
durumis AI가 요약한 글
- 게임 산업에 가상현실 기반의 버추얼 캐릭터가 등장하며, 버추얼 유튜버와 아이돌이 새로운 커뮤니케이션 방식으로 주목받고 있다.
- 크래프톤, 텐센트 등 게임 회사들은 AI 기반 버추얼 캐릭터를 활용한 게임 개발 및 마케팅에 힘쓰고 있으며, 2025년 이후 본격적인 상용화를 예상한다.
- 버추얼 유튜버는 게임 홍보 및 팬들과의 소통 채널로 활용되며, 게임 산업의 글로벌 시장 확장에 기여할 가능성이 높다
제목: 버추얼! 게임 산업을 변화시키다
게임 산업이 가상 현실로 본격적으로 진입하면서 새로운 변화가 시작되고 있다. 기존의 게임 방식과는 다른 혁신적인 커뮤니케이션 방식과 가상 캐릭터가 팬들의 이목을 집중시키고 있다. 이 트렌드가 어떻게 발전하고 있는지 살펴보자.
버추얼(Virtual)은 '가상'을 의미하는 영어 단어이다. 버추얼 캐릭터는 현실이 아닌 컴퓨터나 온라인 세계에 존재하는 가상 캐릭터로, 카메라와 특수 장비를 통해 인간의 행동과 표정을 표현한다. 이러한 방식으로 만들어진 버추얼 유튜버와 버추얼 아이돌이 현재 게임 산업에서 큰 주목을 받고 있다.
대표적인 예로 크래프톤(Krafton)은 '버추얼 프렌드(Virtual Friend)'라는 AI(인공지능) 기반의 게임 캐릭터 프로젝트를 개발 중이다. '버추얼 프렌드'는 사람들과 실제 친구처럼 대화하고 게임을 함께 즐길 수 있는 AI를 목표로 하며, 2년 내에 도입될 예정이다. 이를 위해 크래프톤은 상호작용 대본, 감정 표현이 풍부한 음성 합성, 2D 및 3D 이미지 생성, 게임 미션 해결을 위한 강화 학습 등 AI 기술을 개발하고 있다.
크래프톤 관계자는 "3초의 목소리로 생생한 음성을 생성하는 최고 수준의 음성 합성 기술을 개발했다"며 "AI가 게임을 함께 플레이할 때 AI인지 인간인지 구별할 수 없을 정도"라고 설명했다. 또한, AI 음성 합성 기술은 OpenAI의 최신 모델인 GPT-4와 유사한 생생한 목소리를 구현한다고 덧붙였다.
중국에서는 버추얼 유튜버를 중심으로 한 모바일 게임 ‘버추얼 서클(Virtual Circle)’이 큰 관심을 끌고 있다. 이 게임은 텐센트(Tencent)에서 개발한 것으로, 평행 세계에서 누가 '최강자'인지를 결정하는 버추얼 유튜버들이 경쟁하는 콘셉트로 이루어져 있다. 중국 비디오 사이트 비리비리(Bilibili)에 첫 번째 PV(제품 홍보 비디오)가 공개된 이후 550만 회 이상의 조회 수를 기록했다. 출시일은 2025년 말 또는 2026년 상반기로 예정되어 있다.
'버추얼 서클'의 독특한 점은 실제 중국 버추얼 유튜버들이 게임 캐릭터로 등장한다는 것이다. PV에는 더 이상 활동하지 않는 가상 유튜버들이 포함되어 있으며, 첫 번째 버추얼유튜버 '키즈나 아이(Kizuna Ai)'의 중국 버전도 등장한다. 이 게임은 버추얼 유튜버를 조작하는 것이 아니라, 훈련을 통해 싸움을 진행하는 방식으로 플레이된다.
[사진제공=크래프톤]
게임 산업은 버추얼 유튜버와의 협업을 통해 마케팅과 팬 커뮤니케이션의 새로운 경로를 모색하고 있다. 엔씨소프트(NCSoft)는 일본 시장에서 RPG 게임 블레이드 & 소울 2(Blade & Soul 2)의 마케팅을 ‘포화란(Pohwaran)’이라는 버추얼 유튜버를 통해 진행했다. 포화란은 유튜브와 트위터를 통해 팬들과 소통하며, 일본의 메신저 서비스 ‘메시멜로(Meshmelo)’를 통해 채널을 운영하고 있다.
넥슨(Nexon)의 서브컬처 콜렉션 RPG 게임 블루 아카이브(Blue Archive)는 홀로라이브(Hololive)와 니지산지(Nijisanji) 버추얼 유튜버들이 게임을 플레이하는 방송을 통해 게임 홍보를 진행했다. 한국에서 인기 있는 버추얼 유튜버 ‘이세계 아이돌’도 ‘마비노기’와 ‘워헤이븐’ 같은 게임들을 광고했다.
업계는 버추얼 유튜버의 활용이 단순한 국내 마케팅을 넘어 글로벌 시장으로의 확장 가능성을 제시한다고 보고 있다. 버추얼 유튜버들은 스트리밍과 비디오 플랫폼을 통해 글로벌 팬층을 형성하며, 게임 회사들에게 새로운 기회를 제공하고 있다.
게임 업계 관계자는 업다운 뉴스와의 전화 통화에서 “버추얼 유튜버를 활용한 마케팅은 게임과 팬들 간의 새로운 형태의 소통을 열어주며, 글로벌 시장으로의 확장을 촉진시킨다”라고 말했다. 그는 “버추얼 유튜버 시장은 서브컬처를 넘어 주요 시장으로 자리 잡고 있다”라고 설명했다.