यह एक AI अनुवादित पोस्ट है।
पहली पीढ़ी के वर्चुअल आइडल 'एडम', उनकी शुरुआत और वर्चुअल तकनीक का वर्तमान विकास
- लेखन भाषा: कोरियाई
- •
- आधार देश: सभी देश
- •
- आईटी
भाषा चुनें
durumis AI द्वारा संक्षेपित पाठ
- 1990 के दशक के अंत में, 'एडम' नामक साइबर गायक के आगमन के बाद से, वर्चुअल आइडल तकनीकी प्रगति के साथ विकसित हुए हैं और वास्तविक आइडल से कम लोकप्रिय नहीं हैं, और उन्हें बड़े तकनीकी कंपनियों के निवेश और ध्यान प्राप्त है।
- AI, VR तकनीक पर आधारित वर्चुअल आइडल अपने गहन अनुभव वाले प्रदर्शनों और प्रशंसकों के साथ बातचीत के माध्यम से वैश्विक प्रशंसक आधार बना रहे हैं और डिजिटल पीढ़ी के लिए एक प्राकृतिक और परिचित अस्तित्व बन गए हैं।
- वैश्विक बाजार अनुसंधान एजेंसी का अनुमान है कि 2030 तक, वर्चुअल ह्यूमन बाजार का आकार लगभग 700 ट्रिलियन वॉन होने का अनुमान है, और युवा पीढ़ी के बीच डिजिटल सामग्री की खपत विशेष रूप से वर्चुअल एंटरटेनमेंट बाजार के विकास को बढ़ावा देगी।
1990 के दशक के अंत में, साइबर गायक 'आदम' के उदय ने पहले वर्चुअल आइडल के रूप में एक नया झटका दिया। कंप्यूटर ग्राफिक्स और डिजिटल तकनीक से बनाया गया, आदम उस समय के लिए एक अभूतपूर्व प्रयास था, लेकिन तकनीकी सीमाओं के कारण, उसके आंदोलन अजीब थे और जनता का ध्यान खींचने में असफल रहे। हालाँकि, इस प्रयास ने बाद में वर्चुअल ह्यूमन तकनीक के विकास में एक महत्वपूर्ण शुरुआत की।
हाल के वर्षों में, AI, VR और मोशन कैप्चर तकनीक के तेजी से विकास के साथ, आधुनिक वर्चुअल आइडल अतीत की तुलना में अधिक प्राकृतिक रूप और व्यवहार को प्रदर्शित करने में सक्षम हो गए हैं। इनमें से सबसे प्रमुख उदाहरण हैं वर्चुअल आइडल जो वास्तविकता की सीमा को धुंधला करते हैं, और ये वास्तविक आइडल जितने ही लोकप्रिय हैं। उदाहरण के लिए, हाल ही में 'प्लेवे' और 'दूसरी दुनिया के आइडल' ने क्रमशः प्रमुख प्रसारण संगीत कार्यक्रमों में पहला स्थान हासिल किया है और बिलबोर्ड चार्ट में प्रवेश किया है, जिससे संगीत उद्योग में एक नया झटका लगा है।
इसके अलावा, VR तकनीक पर आधारित इमर्सिव प्रदर्शनों और प्रशंसकों के साथ संचार के बढ़ने के साथ, ये वर्चुअल आइडल डिजिटल पीढ़ी, विशेष रूप से अल्फा पीढ़ी के लिए अधिक स्वाभाविक और परिचित हो गए हैं। ये 2D या 3D ग्राफिक्स के रूप में बनाए गए हैं, लेकिन उनके प्रदर्शन और प्रशंसकों के साथ संचार वास्तविक आइडल की तरह जीवंत हैं, और वे एक वैश्विक प्रशंसक आधार बनाने में सफल रहे हैं।
वर्चुअल मनोरंजन बाजार का यह विस्तार बड़े तकनीकी कंपनियों का ध्यान आकर्षित कर रहा है। सोनी, Google, Meta, Apple जैसी वैश्विक आईटी कंपनियां वर्चुअल बाजार में सक्रिय रूप से प्रवेश कर रही हैं, प्रत्येक वर्चुअल यूट्यूबर समूह की शुरुआत या VR हेडसेट की रिलीज़ के साथ। वे AI और VR तकनीक के आधार पर अधिक परिष्कृत वर्चुअल अवतार विकसित कर रहे हैं, और इस प्रकार विभिन्न उद्योगों में प्रवेश करने के अवसर तलाश रहे हैं।
वर्चुअल ह्यूमन बाजार के भविष्य में तेजी से बढ़ने की उम्मीद है। वैश्विक बाजार अनुसंधान एजेंसी इमर्सन रिसर्च का अनुमान है कि 2030 तक वर्चुअल ह्यूमन बाजार 36.4% की वार्षिक वृद्धि दर से बढ़कर लगभग 700 ट्रिलियन वॉन का हो जाएगा। हालाँकि, इसके साथ ही उपभोक्ता वर्ग की कम उम्र और वयस्क आबादी के लिए गेम और एनीमेशन संस्कृति से अभी भी परिचित नहीं है, एक सीमा है।
इसके बावजूद, वर्चुअल ह्यूमन अब अपने अद्वितीय संस्कृति से परे लोकप्रिय संस्कृति में जगह बनाने के लिए तैयार हैं। युवा पीढ़ी के नेतृत्व में डिजिटल सामग्री की खपत इन वर्चुअल मनोरंजन के विकास को चलाने वाला एक महत्वपूर्ण कारक बन गया है।
स्रोत - 나무위키