Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

วงไอดอลเสมือนจริง Playave ประสบปัญหาจากข้อถกเถียงเกี่ยวกับอิโมจิของ Kakao

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • บริษัท Blast ผู้สร้างวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รวมข้อควรระวังเกี่ยวกับการแสดงออกที่เป็นการเหยียดหยามไว้ในประกาศการประกวดออกแบบอิโมจิของ Kakao จนเกิดข้อถกเถียง
  • โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การตีความเกินจริงเกี่ยวกับการแสดงออกที่อาจถูกมองว่าเป็นการแสดงออกที่เหยียดผู้ชาย เช่น 'มือรูปคีม' ทำให้เกิดข้อถกเถียง และทาง Blast ได้ลบข้อความดังกล่าวออกไป
  • ในขณะที่บริษัทต่างๆ พยายามป้องกันข้อถกเถียงเกี่ยวกับการเหยียดหยาม แต่ก็อาจทำให้เกิดข้อถกเถียงได้เช่นกัน จึงจำเป็นต้องดำเนินการอย่างรอบคอบและตระหนักถึงความอ่อนไหวทางสังคม

บริษัท บลาสต์ ผู้สร้างกลุ่มไอดอลเสมือนจริงเพลย์ฟ ได้โพสต์ประกาศรับสมัครออกแบบอีโมจิสำหรับ Kakao แต่กลับเจอกับประเด็นดราม่าที่คาดไม่ถึง ปัญหาเกิดจากข้อความเตือนเกี่ยวกับการใช้ถ้อยคำที่แสดงความเกลียดชังในประกาศ บลาสต์ได้ระบุข้อความว่า “ขอความร่วมมือในการหลีกเลี่ยงการใช้ถ้อยคำที่อาจทำให้เกิดความเข้าใจผิดโดยไม่จำเป็น เนื่องจากอาจทำให้ผู้คนนึกถึงถ้อยคำที่เคยเป็นประเด็นในสังคม” แต่ก็เกิดการวิพากษ์วิจารณ์จากผู้เข้าร่วมบางส่วน จนกลายเป็นประเด็นที่ถกเถียงกัน

ดราม่าครั้งนี้เกิดขึ้นในช่วงที่ประเด็นเกี่ยวกับการเหยียดเพศชายและหญิงถูกหยิบยกขึ้นมาพูดถึงบ่อยครั้ง จึงทำให้เกิดกระแสตอบรับในสังคมที่ค่อนข้างอ่อนไหว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มคนทำงานออนไลน์ที่มีการโพสต์ข้อความแสดงความไม่พอใจต่อข้อความดังกล่าว พร้อมกับแสดงความคิดเห็นว่าเป็นการตีความมากเกินไป และ “มือหนีบ” ซึ่งถูกมองว่าเป็นถ้อยคำที่แสดงการเหยียดเพศชาย ก็กลายเป็นจุดศูนย์กลางของปัญหา

สุดท้าย บลาสต์ก็ตัดสินใจลบข้อความดังกล่าวออกจากประกาศ บลาสต์ชี้แจงว่า “แม้ว่าจะเขียนตามแนวทางการออกแบบอีโมจิของ Kakao แต่เนื่องจากเกิดการตีความที่คลาดเคลื่อนจากเจตนาเดิม จึงตัดสินใจลบข้อความบางส่วนออก” นอกจากนี้ บลาสต์ยังยืนยันว่าข้อความนั้นไม่ได้เป็นปัญหา และดราม่าที่เกิดขึ้นเป็นเพราะการเขียนตามกฎระเบียบที่ระบุไว้ในขั้นตอนการพิจารณาอีโมจิ

โครงการออกแบบอีโมจิของ Kakao เป็นโครงการที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้สามารถสร้างและส่งอีโมจิที่ตัวเองออกแบบเข้าร่วมการพิจารณา โดยอีโมจิที่แสดงถึงการเลือกปฏิบัติหรือการใช้ถ้อยคำที่แสดงความเกลียดชังจะไม่ได้รับอนุญาตให้จำหน่าย ซึ่งกฎระเบียบดังกล่าวได้ระบุไว้อย่างชัดเจนว่า “ห้ามใช้ถ้อยคำที่ดูหมิ่นหรือเยาะเย้ยบุคคลหรือกลุ่มบุคคลใดบุคคลหนึ่ง”

กรณีที่บริษัทต่างๆ พยายามป้องกันปัญหาการแสดงความเกลียดชังโดยการใส่ข้อความเตือนในประกาศต่างๆ ไม่ใช่เรื่องใหม่เลย ตัวอย่างเช่น 넥슨 (Nexon), 르노코리아 (Renault Korea) และหน่วยงานภาครัฐก็เคยประสบปัญหาดราม่าการเหยียดเพศชายมาแล้ว 넥슨ถูกวิพากษ์วิจารณ์จากการใช้ท่าทางมือที่แสดงถึงการเหยียดเพศชายในวิดีโอโปรโมตเกม และ 르노코리아ก็ถูกวิพากษ์วิจารณ์จากภาพโฆษณาในทำนองเดียวกัน เหตุการณ์เหล่านี้ทำให้บริษัทต่างๆ เริ่มที่จะจัดเตรียมมาตรการความปลอดภัยขั้นต่ำเพื่อป้องกันปัญหาดราม่าการแสดงความเกลียดชัง

แต่ก็มีกรณีที่การแก้ปัญหาแบบเกินเหตุกลับกลายเป็นผลเสียตามมาด้วย เช่น กรณีของ 서울우유 (Seoul Milk) ที่เพิ่งเปิดรับสมัครกลุ่มบล็อกเกอร์เพื่อร่วมกิจกรรมทดลองผลิตภัณฑ์ โดยมีการระบุในแนวทางปฏิบัติว่า “ขอความร่วมมือในการระมัดระวังการใช้ท่าทางมือที่อาจก่อให้เกิดปัญหาในการเปิดฝาหรือจับแพ็กเกจโยเกิร์ต” ซึ่งนำไปสู่ดราม่าการเหยียดเพศหญิง แม้ว่า 서울우유 จะลบแนวทางปฏิบัติดังกล่าวออกไปอย่างรวดเร็ว แต่ก็ยังถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นการตอบสนองที่เกินกว่าเหตุ

กรณีของบลาสต์ก็ถือว่าเป็นกรณีศึกษาในลักษณะเดียวกัน บริษัทต่างๆ พยายามหลีกเลี่ยงดราม่าการแสดงความเกลียดชัง แต่กลับไปเจอกับดราม่าใหม่ๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า สังคมมีความอ่อนไหวมากขึ้น และด้วยเหตุนี้ การตอบสนองของบริษัทต่างๆ ก็ถูกจับตาและวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงมากขึ้น

จากเหตุการณ์ของบลาสต์ ทำให้วงการอีโมจิเริ่มตระหนักถึงความสำคัญของการพิจารณาถึงกระแสตอบรับในสังคมอย่างรอบคอบมากขึ้น ในสถานการณ์ที่ถ้อยคำเพียงเล็กน้อยก็สามารถก่อให้เกิดผลกระทบอย่างใหญ่หลวง บริษัทต่างๆ จึงจำเป็นต้องระมัดระวังในการดำเนินการมากยิ่งขึ้น

[ภาพจาก Playave sns]

[ภาพจาก Playave sns]

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ปัญหาทางกฎหมายเกี่ยวกับการเปิดเผยตัวตนของศิลปินเสมือนจริง
ปัญหาทางกฎหมายเกี่ยวกับการเปิดเผยตัวตนของศิลปินเสมือนจริง เนื้อหาเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะเกิดปัญหาทางกฎหมายเมื่อเปิดเผยตัวตนของศิลปินเสมือนจริง และนโยบายการตอบสนองของบริษัทต้นสังกัด ครอบคลุมถึงการปกป้องฐานแฟนคลับและผลกระทบต่อกิจกรรมของศิลปิน

23 กรกฎาคม 2567

คอนเทนต์โคเรีย (KOCCA) ร่วมมือกับเพลย์ฟ วอยซ์ไอด้อลเสมือนจริง ในแคมเปญสร้างแบรนด์
คอนเทนต์โคเรีย (KOCCA) ร่วมมือกับเพลย์ฟ วอยซ์ไอด้อลเสมือนจริง ในแคมเปญสร้างแบรนด์ คอนเทนต์โคเรีย (KOCCA) ร่วมมือกับเพลย์ฟ วอยซ์ไอด้อลเสมือนจริง ในการเผยแพร่แคมเปญวิดีโอเพื่อขยายขอบเขตของเค-คอนเทนต์ไปทั่วโลก พร้อมทั้งจัดกิจกรรมบนโซเชียลมีเดีย

12 กันยายน 2567

บลาสต์ บุกเบิกตลาดความบันเทิงเสมือนจริง
บลาสต์ บุกเบิกตลาดความบันเทิงเสมือนจริง บลาสต์ได้สร้างไอดอลเสมือนจริง 'เพลย์ฟ' ที่ทำยอดขายในช่วงแรกได้ถึง 200,000 ชุด สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของตลาดความบันเทิงเสมือนจริง

20 กันยายน 2567

[คอลัมน์ของฮอ ยองจู] หากต้องการป้องกัน 'เหตุการณ์ฆ่าตัวตายด้วยการฮาราคิริของห่าน' ของฟิฟตี้ฟิฟตี้ เหตุการณ์ของฟิฟตี้ฟิฟตี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการสื่อสารที่แข็งแรงระหว่างไอดอลเคป็อปกับบริษัทต้นสังกัด และเสนอแนะว่าการสร้างอุตสาหกรรมไอดอลที่ยั่งยืนควรทำผ่านการศึกษาเกี่ยวกับบุคลิกภาพและการสื่อสาร
허영주
허영주
เหตุการณ์ของฟิฟตี้ฟิฟตี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการสื่อสารที่แข็งแรงระหว่างไอดอลเคป็อปกับบริษัทต้นสังกัด และเสนอแนะว่าการสร้างอุตสาหกรรมไอดอลที่ยั่งยืนควรทำผ่านการศึกษาเกี่ยวกับบุคลิกภาพและการสื่อสาร
허영주
허영주

10 มิถุนายน 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่คาดไม่ถึง เนื้อหาเกี่ยวกับคอลัมนิสต์ที่เขียนบทความเกี่ยวกับ Playave ไอดอลเสมือนจริง และได้รับการตอบรับจากแฟนๆ ทำให้รู้สึกขอบคุณและตระหนักถึงความยากลำบากในการเขียน
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
เนื้อหาเกี่ยวกับคอลัมนิสต์ที่เขียนบทความเกี่ยวกับ Playave ไอดอลเสมือนจริง และได้รับการตอบรับจากแฟนๆ ทำให้รู้สึกขอบคุณและตระหนักถึงความยากลำบากในการเขียน
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

เพลย์ฟ: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์ฟเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความจริงใจของแฟนด้อมไอดอลเสมือนจริง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการเสริมสร้างการเชื่อมต่อกับแฟนๆ ผ่านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและนำไปสู่การเติบโตทางธุรกิจ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์ฟเป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงความจริงใจของแฟนด้อมไอดอลเสมือนจริง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการเสริมสร้างการเชื่อมต่อกับแฟนๆ ผ่านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและนำไปสู่การเติบโตทางธุรกิจ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

การ '덕ดัล' ของฉันทำลายสิ่งแวดล้อมหรือเปล่า? เงาของอุตสาหกรรมเคป๊อป อุตสาหกรรมเคป๊อปเติบโตอย่างรวดเร็วพร้อมกับวัฒนธรรมการแกะอัลบั้มที่ก่อให้เกิดปัญหาสิ่งแวดล้อม การ์ดรูปสุ่ม เวอร์ชันอัลบั้มที่หลากหลาย การสมัครเข้าร่วมงานแฟนไซน์ เป็นต้น ส่งผลให้การซื้ออัลบั้มมากเกินไปเพิ่มขึ้นและปริมาณขยะก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย
오리온자리
오리온자리
อุตสาหกรรมเคป๊อปเติบโตอย่างรวดเร็วพร้อมกับวัฒนธรรมการแกะอัลบั้มที่ก่อให้เกิดปัญหาสิ่งแวดล้อม การ์ดรูปสุ่ม เวอร์ชันอัลบั้มที่หลากหลาย การสมัครเข้าร่วมงานแฟนไซน์ เป็นต้น ส่งผลให้การซื้ออัลบั้มมากเกินไปเพิ่มขึ้นและปริมาณขยะก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย
오리온자리
오리온자리

7 กุมภาพันธ์ 2567

เทคโนโลยีดีพเฟคและเจตนาของมนุษย์ บทความนี้จะกล่าวถึงประเด็นทางจริยธรรมและผลกระทบต่อสังคมของเทคโนโลยีดีพเฟค โดยเน้นย้ำว่าเราควรให้ความสำคัญกับเจตนาในการสร้างสรรค์และปัจจัยที่ทำให้เกิดการแพร่กระจายมากกว่าการควบคุมเทคโนโลยี
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

10 พฤษภาคม 2567

กระแสแรง! บทวิเคราะห์ความสำเร็จของนิยายออนไลน์แนวไอดอลชายเกาหลี (K-Namdol) บทความวิเคราะห์ปัจจัยความนิยมของนิยายออนไลน์แนวไอดอลชายเกาหลี หรือ 'นัมดอลมุล' โดยระบุว่า ความสามารถในการสร้างอารมณ์ร่วมกับผู้อ่าน การสะท้อนวัฒนธรรมแฟนคลับ และการผสมผสานระหว่างความเป็นจริงและจินตนาการ คือกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ
Dream Atelier
Dream Atelier
บทความวิเคราะห์ปัจจัยความนิยมของนิยายออนไลน์แนวไอดอลชายเกาหลี หรือ 'นัมดอลมุล'  โดยระบุว่า ความสามารถในการสร้างอารมณ์ร่วมกับผู้อ่าน การสะท้อนวัฒนธรรมแฟนคลับ และการผสมผสานระหว่างความเป็นจริงและจินตนาการ คือกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ
Dream Atelier
Dream Atelier

4 มิถุนายน 2567