Это сообщение переведено AI.
Виртуальный! Изменение игровой индустрии
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- ИТ
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- Игровая индустрия претерпевает изменения, используя виртуальных персонажей для создания новых способов общения и революционного игрового опыта.
- Игровые компании, такие как Krafton и Tencent, внедряют виртуальных персонажей на основе ИИ, чтобы усилить взаимодействие с игроками, а виртуальные ютуберы открывают новые возможности для маркетинга игр и общения с фанатами.
- Маркетинг с использованием виртуальных ютуберов стимулирует общение между играми и фанатами и становится новой стратегией для расширения на мировой рынок.
Название: Виртуальные! Изменение игровой индустрии
Игровая индустрия активно вступает в эру виртуальной реальности, и это влечет за собой новые изменения. Инновационные способы общения, отличающиеся от традиционных игровых методов, а также виртуальные персонажи привлекают внимание поклонников. Давайте рассмотрим, как развивается этот тренд.
Virtual (Виртуальный) - английское слово, означающее «виртуальный». Виртуальные персонажи - это нереальные персонажи, существующие в компьютерном или онлайн-мире, которые изображают человеческие движения и выражения лица с помощью камер и специального оборудования. Именно виртуальные ютуберы и виртуальные айдолы, созданные таким образом, сейчас пользуются огромным вниманием в игровой индустрии.
В качестве примера можно привести компанию Krafton, которая разрабатывает проект игрового персонажа на базе искусственного интеллекта (ИИ) под названием «Virtual Friend» (Виртуальный друг). Цель «Virtual Friend» - создание ИИ, который мог бы вести беседы с людьми и играть в игры вместе с ними как настоящий друг. Запуск проекта планируется в течение следующих двух лет. Для этого Krafton разрабатывает технологии ИИ, включающие сценарии взаимодействия, богатую эмоциональную озвучку, создание 2D- и 3D-изображений, обучение с подкреплением для решения игровых задач.
Представитель Krafton сообщил: «Мы разработали передовую технологию синтеза речи, которая позволяет генерировать реалистичный звук с помощью всего 3 секунд записи голоса». «ИИ, играющий вместе с вами, настолько реалистичен, что вы не сможете отличить его от человека», - добавил он. Помимо этого, технология синтеза речи ИИ создает реалистичный звук, аналогичный последней модели OpenAI, GPT-4.
В Китае большой интерес вызывает мобильная игра «Virtual Circle» (Виртуальный круг), где главными героями являются виртуальные ютуберы. Игра, разработанная компанией Tencent, построена на концепции виртуальных ютуберов, борющихся за звание «самого сильного» в параллельной реальности. Первый PV (промо-ролик продукта), опубликованный на китайском видео-портале Bilibili, собрал более 5,5 миллионов просмотров. Дата выхода игры запланирована на конец 2025 года или первую половину 2026 года.
Особый интерес «Virtual Circle» заключается в том, что в роли игровых персонажей выступают реальные китайские виртуальные ютуберы. В PV представлены неактивные виртуальные ютуберы, включая китайскую версию первого виртуального ютубера «Kizuna Ai» (Кизуна Ай). В этой игре игроки не управляют виртуальным ютубером, а вместо этого сражаются, проходя тренировку.
[Фото предоставлено Krafton]
Игровая индустрия ищет новые пути для маркетинга и взаимодействия с фанатами за счет сотрудничества с виртуальными ютуберами. Компания NCSoft на японском рынке проводила маркетинг своей RPG-игры Blade & Soul 2 (Клинок и душа 2) с помощью виртуального ютубера «Pohwaran» (Похваран). Похваран взаимодействует с поклонниками через YouTube и Twitter, а также ведет канал в японском мессенджере «Meshmelo» (Мешмело).
Nexon, разработчик коллекционной RPG-игры в жанре «subculture» Blue Archive (Синий архив), использовала трансляции виртуальных ютуберов Hololive (Хололав) и Nijisanji (Ниджисанжи), играющих в игру, для ее продвижения. Популярный в Корее виртуальный ютубер «이세계 아이돌» (Айдол из другого мира) также рекламировал такие игры, как «Maebinogi» (Мабиноги) и «Warhaven» (Ворхейвен).
Эксперты считают, что использование виртуальных ютуберов выходит за рамки простого маркетинга на внутреннем рынке и открывает перспективы выхода на мировой рынок. Виртуальные ютуберы формируют глобальную фан-базу через стриминговые и видео-платформы, предоставляя игровым компаниям новые возможности.
В телефонном разговоре с Updown News представитель игровой индустрии заявил: «Маркетинг с использованием виртуальных ютуберов открывает новые пути взаимодействия между играми и фанатами, способствуя выходу на мировой рынок». Он добавил: «Рынок виртуальных ютуберов становится основным, выходя за рамки субкультуры».