To jest post przetłumaczony przez AI.
Wirtualny! Zmieniający branżę gier
- Język pisania: Koreański
- •
- Kraj referencyjny: Wszystkie kraje
- •
- TO
Wybierz język
Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis
- Branża gier ewoluuje, wykorzystując wirtualne postaci, aby zapewnić nowe sposoby komunikacji i innowacyjne wrażenia z gry.
- Firmy gier, takie jak Krafton i Tencent, wprowadzają oparte na sztucznej inteligencji postacie wirtualne, aby wzmocnić interakcję z graczami. Wirtualni YouTuberzy otwierają nowe możliwości dla marketingu gier i komunikacji z fanami.
- Marketing wykorzystujący wirtualnych YouTuberów sprzyja komunikacji między grami a fanami i staje się nową strategią rozszerzania globalnego rynku.
Tytuł: Wirtualnie! Rewolucja w przemyśle gier
Przemysł gier wkracza w wirtualną rzeczywistość, zapoczątkowując nową erę. Nowatorskie metody komunikacji i wirtualne postacie przyciągają uwagę fanów, odchodząc od tradycyjnych form rozgrywki. Przyjrzyjmy się, jak ten trend ewoluuje.
"Wirtualny" to angielskie słowo oznaczające "wirtualny". Wirtualne postacie istnieją w świecie komputerów lub online, a nie w rzeczywistości. Za pomocą kamer i specjalistycznego sprzętu odtwarzają ludzkie zachowania i mimikę. W ten sposób powstały wirtualni YouTuberzy i wirtualni idole, którzy obecnie cieszą się ogromną popularnością w przemyśle gier.
Przykładem jest Krafton, który pracuje nad projektem "Wirtualny Przyjaciel" opartym na sztucznej inteligencji (AI). "Wirtualny Przyjaciel" ma na celu stworzenie AI, które będzie w stanie prowadzić rozmowy i grać w gry z ludźmi jak prawdziwy przyjaciel. Ma zostać wprowadzony w ciągu dwóch lat. W tym celu Krafton rozwija technologie AI, takie jak interaktywne scenariusze, ekspresyjna synteza mowy, tworzenie obrazów 2D i 3D oraz uczenie wzmacniające do rozwiązywania zadań w grach.
Przedstawiciel Krafton powiedział: "Opracowaliśmy najnowocześniejszą technologię syntezy mowy, która generuje realistyczne głosy w ciągu 3 sekund". Dodał: "AI podczas gry jest tak realistyczna, że trudno odróżnić ją od człowieka". Synteza mowy AI ma podobny do najnowszego modelu OpenAI, GPT-4, poziom realizmu.
W Chinach dużym zainteresowaniem cieszy się gra mobilna "Virtual Circle" z wirtualnymi YouTuberami w roli głównej. Gra została opracowana przez Tencent i koncentruje się na wirtualnych YouTuberach rywalizujących o miano "najlepszego" w równoległym świecie. Po opublikowaniu pierwszego zwiastuna (PV) na chińskim portalu wideo Bilibili, gra zanotowała ponad 5,5 miliona wyświetleń. Premiera planowana jest na koniec 2025 roku lub pierwszą połowę 2026 roku.
"Virtual Circle" wyróżnia się tym, że prawdziwi chińscy wirtualni YouTuberzy wcielają się w postacie gry. W zwiastunie pojawiły się wirtualne postaci, które już nie są aktywne, a także chińska wersja pierwszego wirtualnego YouTubera, "Kizuna Ai". Gra nie polega na sterowaniu wirtualnym YouTuberem, a na szkoleniu go do walki.
[Zdjęcie: Krafton]
Przemysł gier odkrywa nowe możliwości marketingowe i komunikacji z fanami poprzez współpracę z wirtualnymi YouTuberami. NCSoft na rynku japońskim prowadzi kampanię marketingową gry RPG "Blade & Soul 2" z wykorzystaniem wirtualnej YouTuberki "Pohwaran". Pohwaran komunikuje się z fanami za pośrednictwem YouTube'a i Twittera oraz prowadzi kanał w japońskiej usłudze komunikatora "Meshmelo".
Nexon promował swoją grę kolekcjonerską RPG, "Blue Archive", poprzez transmisje, w których wirtualni YouTuberzy z Hololive i Nijisanji grali w grę. "Isekai Idol", popularny w Korei Południowej wirtualny YouTuber, reklamował gry takie jak "Mabinogi" i "Warhaven".
Branża przewiduje, że wykorzystanie wirtualnych YouTuberów wykracza poza marketing krajowy i otwiera możliwości na rynkach globalnych. Wirtualni YouTuberzy gromadzą globalną rzeszę fanów za pośrednictwem platform streamingowych i wideo, oferując firmom gry nowe możliwości.
Przedstawiciel branży powiedział w rozmowie telefonicznej z Updown News: "Marketing z wykorzystaniem wirtualnych YouTuberów otwiera nowy rodzaj komunikacji między grami a fanami, a także sprzyja ekspansji na rynki globalne". Dodał: "Rynek wirtualnych YouTuberów wykracza poza subkulturę i staje się głównym rynkiem".