Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

เสมือนจริง! ปฏิวัติวงการเกม

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • อุตสาหกรรมเกมกำลังเปลี่ยนแปลงด้วยการใช้ตัวละครเสมือนจริง เพื่อมอบวิธีการสื่อสารแบบใหม่และประสบการณ์การเล่นเกมที่ล้ำสมัย
  • บริษัทเกม เช่น คราฟตัน และเทนเซ็นต์ กำลังนำตัวละครเสมือนจริงที่ใช้ AI เข้ามาเพื่อเพิ่มความเข้มข้นในการโต้ตอบกับผู้เล่น และ Virtual YouTuber กำลังนำเสนอโอกาสใหม่ๆ สำหรับการตลาดเกมและการสื่อสารกับแฟนๆ
  • การตลาดโดยใช้ Virtual YouTuber กำลังได้รับความนิยม เพื่อส่งเสริมการสื่อสารระหว่างเกมกับแฟนๆ และกลายเป็นกลยุทธ์ใหม่สำหรับการขยายตลาดทั่วโลก

ชื่อเรื่อง: เสมือนจริง! กำลังเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกม

อุตสาหกรรมเกมได้ก้าวเข้าสู่โลกเสมือนจริงอย่างเต็มตัว ซึ่งกำลังนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหม่ วิธีการสื่อสารแบบปฏิวัติวงจรที่แตกต่างจากวิธีการเล่นเกมแบบดั้งเดิม และตัวละครเสมือนจริงกำลังดึงดูดความสนใจของแฟน ๆ ไปทั่วโลก มาดูกันว่าแนวโน้มนี้กำลังพัฒนาไปอย่างไร

เสมือนจริง (Virtual) เป็นคำภาษาอังกฤษที่หมายถึง "เสมือน" ตัวละครเสมือนจริงเป็นตัวละครเสมือนที่ไม่ได้อยู่จริงในโลกแห่งความจริง แต่ถูกสร้างขึ้นในโลกของคอมพิวเตอร์หรือโลกออนไลน์ โดยใช้กล้องและอุปกรณ์พิเศษเพื่อแสดงออกถึงพฤติกรรมและสีหน้าของมนุษย์ ในปัจจุบัน เกมเมอร์ในอุตสาหกรรมเกมกำลังให้ความสนใจกับวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงและไอดอลเสมือนจริงอย่างมาก

ตัวอย่างที่เด่นชัด ได้แก่ Krafton กำลังพัฒนาโครงการตัวละครเกมที่ใช้ AI (ปัญญาประดิษฐ์) ที่เรียกว่า 'Virtual Friend' 'Virtual Friend' มีเป้าหมายที่จะสร้าง AI ที่สามารถสนทนาและเล่นเกมกับผู้คนได้ราวกับเป็นเพื่อนแท้ และมีกำหนดเปิดตัวภายใน 2 ปี เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ Krafton กำลังพัฒนาเทคโนโลยี AI เช่น บทสนทนาแบบโต้ตอบ การสังเคราะห์เสียงที่มีการแสดงออกทางอารมณ์อย่างหลากหลาย การสร้างภาพ 2D และ 3D และการเรียนรู้แบบเสริมแรงเพื่อแก้ไขภารกิจในเกม

ผู้บริหารของ Krafton กล่าวว่า "เราได้พัฒนาเทคโนโลยีการสังเคราะห์เสียงขั้นสูงสุดที่สามารถสร้างเสียงที่สมจริงได้ภายใน 3 วินาที" "AI จะสามารถเล่นเกมร่วมกับผู้เล่นโดยที่ผู้เล่นไม่สามารถแยกแยะได้ว่าเป็น AI หรือมนุษย์" นอกจากนี้ เขายังเสริมว่า เทคโนโลยีการสังเคราะห์เสียง AI นี้สร้างเสียงที่สมจริงได้คล้ายกับ GPT-4 ซึ่งเป็นแบบจำลองล่าสุดของ OpenAI

ในประเทศจีน เกมมือถือ 'Virtual Circle' ที่มีวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงเป็นแกนหลัก กำลังได้รับความสนใจอย่างมาก เกมนี้พัฒนาโดย Tencent และมีแนวคิดที่ว่าวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงจะแข่งขันกันเพื่อตัดสินว่าใครคือ 'ผู้แข็งแกร่งที่สุด' ในโลกคู่ขนาน วิดีโอโปรโมตสินค้าครั้งแรก (PV) ของเกมนี้เปิดเผยบนเว็บไซต์วิดีโอของจีน Bilibili และมียอดดูมากกว่า 5.5 ล้านครั้ง เกมนี้มีกำหนดเปิดตัวในช่วงปลายปี 2568 หรือต้นปี 2569

จุดเด่นของ 'Virtual Circle' คือการใช้วีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงของจีนจริง ๆ เป็นตัวละครในเกม PV นี้มีวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงที่ไม่ได้ใช้งานแล้ว รวมถึงเวอร์ชันจีนของ 'Kizuna Ai' วีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงคนแรก เกมนี้ไม่ใช่การควบคุมวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริง แต่เล่นโดยการฝึกฝนเพื่อให้สามารถต่อสู้ได้

[ภาพประกอบ=คราฟตัน]

[ภาพประกอบ=คราฟตัน]

อุตสาหกรรมเกมกำลังมองหาวิธีใหม่ในการทำการตลาดและสื่อสารกับแฟน ๆ ผ่านความร่วมมือกับวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริง NCSoft (엔씨소프트) ใช้วีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงชื่อ 'Pohwaran' ในการทำการตลาดเกม RPG Blade & Soul 2 ในตลาดญี่ปุ่น Pohwaran สื่อสารกับแฟน ๆ ผ่าน YouTube และ Twitter และใช้บริการแชทของญี่ปุ่น 'Meshmelo' เพื่อจัดการช่องทางของตน

Blue Archive เกม RPG สไตล์อนิเมะของ Nexon ได้ทำการตลาดเกมผ่านการออกอากาศของวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงจาก Hololive และ Nijisanji ที่เล่นเกม 'อีเซไก ไอดอล' วีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงที่ได้รับความนิยมในเกาหลีใต้ ได้ทำการโฆษณาเกมต่างๆ เช่น 'Mabinogi' และ 'Warhaven'

อุตสาหกรรมคาดการณ์ว่าการใช้วีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงจะขยายไปสู่ตลาดโลก นอกเหนือจากการทำการตลาดภายในประเทศ วีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงสร้างฐานแฟน ๆ ทั่วโลกผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและวิดีโอ ซึ่งนำโอกาสใหม่ ๆ มาสู่บริษัทเกม

เจ้าหน้าที่อุตสาหกรรมเกมกล่าวในบทสัมภาษณ์ทางโทรศัพท์กับ Updown News ว่า "การตลาดโดยใช้วีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงเปิดโอกาสให้เกิดรูปแบบการสื่อสารใหม่ ๆ ระหว่างเกมกับแฟน ๆ และส่งเสริมการขยายตัวไปสู่ตลาดโลก" "ตลาดวีดีโอเกมเมอร์เสมือนจริงกำลังก้าวขึ้นมาเป็นตลาดหลัก ไม่ใช่แค่ตลาดย่อย" เขากล่าว

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
กระแสความนิยมของมนุษย์เสมือนจริง เกิดจากอะไร?
กระแสความนิยมของมนุษย์เสมือนจริง เกิดจากอะไร? มนุษย์เสมือนจริงกำลังก้าวขึ้นมาเป็นเทรนด์ใหม่ โดยได้รับความนิยมจากทั้งคนทั่วไปและกลุ่มแฟนคลับ ไม่เพียงแต่บริษัทเกมและบริษัทไอที แต่บริษัทบันเทิงขนาดใหญ่ก็เข้ามาร่วมวงในตลาดนี้ด้วย ทำให้ได้รับความสนใจอย่างมาก

26 สิงหาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป K-ป๊อปกำลังได้รับความนิยมจากการปรากฏตัวของไอดอลเสมือนจริงในตลาด K-ป๊อป กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น เพลย์ฟูล และไนวิส ซึ่งใช้เทคโนโลยี AI และ VR กำลังสร้างฐานแฟนคลับที่ไม่ด้อยไปกว่าไอดอลในชีวิตจริง โดยมีกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การติดอันดับ 1 ในชาร์ต Melon แล

8 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ในยุค AI เราจำเป็นต้องพูดคุยเกี่ยวกับ 'ร่างกาย' CES 2024 แสดงให้เห็นถึงความพยายามของบริษัทต่างๆ ในการนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้เชิงพาณิชย์ ซึ่งควรตีความในบริบทใหม่ของการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์กับร่างกาย เราควรตีความบทบาทและความหมายของร่างกายใหม่ผ่านสามหัวข้อ ได้แก่ เพศ ธรรมชาติ และปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยี แล
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
CES 2024 แสดงให้เห็นถึงความพยายามของบริษัทต่างๆ ในการนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้เชิงพาณิชย์ ซึ่งควรตีความในบริบทใหม่ของการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์กับร่างกาย  เราควรตีความบทบาทและความหมายของร่างกายใหม่ผ่านสามหัวข้อ ได้แก่ เพศ ธรรมชาติ และปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยี แล
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 พฤษภาคม 2567

บริษัทเทคโนโลยีจะเตรียมตัวสำหรับ 'เมตาเวิร์ส' ได้อย่างไร? เรื่องราวของฮีโร่ 'Let Me Solo Her' ในเกม 'เอลเดนริง' ที่สร้างแฟนด้อมขึ้นโดยเน้นไปที่ผู้เล่น ไม่ใช่ตัวละครในเกม แสดงให้เห็นว่า เมตาเวิร์สที่บริษัทเทคโนโลยีกำลังแสวงหาอยู่นั้น ไม่เพียงแค่เป็นความสำเร็จทางเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างความสัมพันธ์ที
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
เรื่องราวของฮีโร่ 'Let Me Solo Her' ในเกม 'เอลเดนริง' ที่สร้างแฟนด้อมขึ้นโดยเน้นไปที่ผู้เล่น ไม่ใช่ตัวละครในเกม แสดงให้เห็นว่า เมตาเวิร์สที่บริษัทเทคโนโลยีกำลังแสวงหาอยู่นั้น ไม่เพียงแค่เป็นความสำเร็จทางเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างความสัมพันธ์ที
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

8 พฤษภาคม 2567

ร่างกายในยุค AI: มองอย่างไร Sora บริการสร้างวิดีโอ AI ใหม่จาก OpenAI สร้างวิดีโอที่น่าทึ่งด้วยความสมจริงด้วยการป้อนข้อความ วิดีโอสาธิต เช่น คนกินแฮมเบอร์เกอร์ คนเดินบนถนนในญี่ปุ่น เหมือนฉากโฆษณาหรือภาพยนตร์ แต่ Sora ยังขาดความเข้าใจในรายละเอียดของพื้นที่หรือการเปลี่ยนแปลงเวลา
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/rv4bqfvi1rq49f96sh1gmfm02@my?service=daum_brunch&section=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 พฤษภาคม 2567

"เมตาโทเปีย" บริษัทเมตาเวิร์สที่มีผลงานอ้างอิงที่แข็งแกร่ง MetaTopia เป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดยผู้สำเร็จการศึกษาจาก KAIST และได้รับรางวัลจากกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ให้บริการออกแบบและสร้างพื้นที่เมตาเวิร์ส 3 มิติ มีผลงานอ้างอิงที่หลากหลาย เช่น สถานีรถไฟกรุงโซล ศูนย์นวัตกรรมโซล สถานีโทรทัศน
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 มีนาคม 2567