To jest post przetłumaczony przez AI.
Pierwsza generacja wirtualnych idoli „Adam”, początki i obecny rozwój technologii wirtualnej
- Język pisania: Koreański
- •
- Kraj referencyjny: Wszystkie kraje
- •
- TO
Wybierz język
Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis
- Począwszy od „Adama”, cybernetycznego piosenkarza, który pojawił się pod koniec lat 90., wirtualni idole ewoluują wraz z rozwojem technologii, zdobywając popularność nie mniejszą niż prawdziwi idole i przyciągając uwagę i inwestycje dużych firm technologicznych.
- Wirtualni idole oparty na technologiach AI i VR tworzą wciągające występy i komunikują się z fanami, tworząc globalne fanowskie bazy i stając się naturalnymi i znajomymi postaciami dla cyfrowego pokolenia.
- Globalne agencje badawcze rynku przewidują, że do 2030 r. rynek wirtualnych ludzi osiągnie wartość około 700 bilionów wonów, a wzrost konsumpcji treści cyfrowych, zwłaszcza wśród młodego pokolenia, będzie napędzał wzrost rynku rozrywki wirtualnej.
Pod koniec lat 90. XX wieku pojawił się wirtualny piosenkarz „Adam”, który wywołał świeże zaskoczenie jako pierwszy wirtualny idol. Adam, stworzony przy użyciu grafiki komputerowej i technologii cyfrowych, był wówczas przełomową próbą, ale ze względu na ograniczenia technologiczne jego ruchy były niezdarne, a zdobycie dużej uwagi publiczności nie powiodło się. Jednak to wyzwanie stało się ważnym punktem wyjścia dla rozwoju technologii wirtualnych postaci w przyszłości.
W ostatnich latach, wraz z gwałtownym rozwojem sztucznej inteligencji, rzeczywistości wirtualnej i technologii przechwytywania ruchu, współczesne wirtualne idole są w stanie tworzyć naturalne obrazy i zachowania, których nie da się porównać z przeszłością. Przykładem są wirtualne idole, które zacierają granice między rzeczywistością a wirtualnym światem i cieszą się popularnością na równi z prawdziwymi idolami. Na przykład „Playbe” i „Isekai Idol” niedawno zajęły pierwsze miejsce w programach muzycznych emitowanych w telewizji naziemnej i pojawiły się na listach przebojów Billboardu, wprowadzając nową falę do świata muzyki popularnej.
Ponadto, dzięki immersyjnym występom opartym na technologii VR i aktywniejszej interakcji z fanami, wirtualne idole stały się bardziej naturalne i znajome dla cyfrowego pokolenia, w szczególności dla generacji alfa. Chociaż są one tworzone w postaci postaci 2D lub 3D, ich występy i interakcje z fanami są pełne życia, jak w przypadku prawdziwych idoli, a ponadto udało im się stworzyć globalne fankluby.
Rozwój tego typu rynku rozrywki wirtualnej wzbudził zainteresowanie dużych firm technologicznych. Globalne firmy IT, takie jak Sony, Google, Meta i Apple, aktywnie wchodzą na rynek wirtualny, wprowadzając na rynek wirtualne grupy YouTuberów lub zestawy słuchawkowe VR. Opierając się na technologiach AI i VR, rozwijają coraz bardziej wyrafinowane wirtualne awatary, poszukując możliwości wejścia do różnych gałęzi przemysłu.
Oczekuje się, że ten rynek wirtualnych postaci będzie rozwijał się jeszcze szybciej w przyszłości. Globalna agencja badawcza rynku, Immersion Research, przewiduje, że do 2030 roku rynek wirtualnych postaci będzie rósł średniorocznie o 36,4%, osiągając wartość około 700 bilionów wonów. Istnieje jednak ograniczenie, że grupa wiekowa konsumentów jest niska, a osobom dorosłym, które nie są jeszcze zaznajomione z kulturą gier i animacji, dostęp do niej jest utrudniony.
Mimo to wirtualne postaci są gotowe, by przekroczyć ramy własnej kultury i stać się częścią kultury popularnej. Szczególnie wśród młodszych pokoleń konsumpcja treści cyfrowych jest ważnym czynnikiem napędzającym rozwój tego typu rozrywki wirtualnej.
Źródło - 나무위키