Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • มนุษย์เสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วจากการมาถึงของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR
  • ไอดอลเสมือนจริงโดยเฉพาะสร้างฐานแฟนคลับไม่ต่างจากไอดอลในชีวิตจริง และสร้างรายได้ไม่เพียงแค่จากกิจกรรมทางดนตรี แต่ยังรวมถึงป๊อปอัพสโตร์ในสาขาต่างๆ บริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ก็เริ่มเข้ามาในตลาดนี้แล้ว
  • อย่างไรก็ตาม การเติบโตของตลาดเสมือนจริงยังคงจำกัดอยู่ที่คนรุ่นใหม่ ทำให้ผู้บริโภคที่มีอายุมากกว่าเข้าถึงได้ยาก และน่าจับตามองว่าในอนาคตจะกลายเป็นวัฒนธรรมที่แพร่หลายได้หรือไม่

ในวงการเพลงเกาหลีในปัจจุบัน ไอดอลเสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ ไอดอลเหล่านี้สร้างขึ้นโดยใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการจับภาพการเคลื่อนไหว พวกเขามีลักษณะเหมือนไอดอลในชีวิตจริง ร้องเพลงและเต้นบนเวที และมีปฏิสัมพันธ์กับแฟน ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง "Playbe" ไอดอลเสมือนจริง ได้รับรางวัลอันดับ 1 ในรายการเพลงทางสถานีโทรทัศน์หลักของเกาหลีเมื่อวันที่ 9 มีนาคม 2024 ซึ่งเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความนิยมของพวกเขา

ไอดอลเสมือนจริงเป็นไอดอลที่อาศัยอยู่ในโลกเสมือนจริง ไม่ใช่ในโลกแห่งความเป็นจริง และพวกเขากำลังสร้างฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งเหมือนกับไอดอลในชีวิตจริง นอกจากนี้ "อีเซเกะไอดอล" ไอดอลเสมือนจริงอีกคน ได้รับอันดับที่ 167 บนชาร์ต Billboard Global 200 ยกเว้นสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นการพิสูจน์ความสำเร็จในการสร้างฐานแฟนคลับระดับโลก ความนิยมของพวกเขามิได้จำกัดอยู่แค่การทำกิจกรรมทางดนตรีเท่านั้น ในงานป็อปอัพสโตร์ของ The Hyundai Seoul ที่จัดขึ้นระหว่างเดือนกุมภาพันธ์ถึงมีนาคม 2024 มีแฟนๆ กว่า 100,000 คน มาร่วมงาน สร้างรายได้ประมาณ 7 พันล้านวอน

ความนิยมของไอดอลเสมือนจริงนั้นเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการมาถึงของเจเนอเรชันอัลฟา เจเนอเรชันอัลฟาที่เกิดหลังปี 2010 นั้นคุ้นเคยกับเทคโนโลยีดิจิทัล และการสื่อสารแบบไร้สัมผัสเป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขา หลังจากการแพร่ระบาดของ COVID-19 การสื่อสารในพื้นที่เสมือนจริง 3 มิติ เช่น เมตาเวิร์ส เพิ่มขึ้น และเจเนอเรชันนี้ซึ่งไม่มีอคติต่อตัวละครเสมือนจริง ได้ยอมรับการสื่อสารในโลกเสมือนจริงเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน

นอกจากนี้ การพัฒนาของเทคโนโลยี VR (ความจริงเสมือน) ยังมีส่วนสำคัญอย่างมากต่อความนิยมของไอดอลเสมือนจริง ในอดีต การเคลื่อนไหวของตัวละครเสมือนจริงดูไม่เป็นธรรมชาติเนื่องจากข้อจำกัดของเทคโนโลยี แต่ในปัจจุบัน ด้วยการจับภาพการเคลื่อนไหวและอุปกรณ์ VR ทำให้สามารถแสดงการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติมาก นอกจากนี้ การพัฒนาเทคโนโลยี AI ทำให้สามารถสร้างอวตารที่หลากหลายแบบเรียลไทม์ และสะท้อนบุคลิกภาพของแต่ละบุคคล ซึ่งทำให้ไอดอลเสมือนจริงเป็นสิ่งที่มีเสน่ห์มากขึ้น

บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ไม่มองข้ามเทรนด์นี้ บริษัทเทคโนโลยีระดับโลก เช่น Sony, Google, Meta และ Apple กำลังเข้าสู่ตลาดความบันเทิงเสมือนจริงอย่างจริงจังโดยใช้เทคโนโลยี VR และ AI Sony ได้เปิดตัวกลุ่มยูทูบเบอร์เสมือนจริงในปี 2021 เพื่อเข้าสู่ตลาดไอดอลเสมือนจริง และ Meta ได้เปิดตัวชุดหูฟัง VR ราคาประหยัดเพื่อขยายตลาด VR Apple ได้เข้าร่วมการแข่งขันนี้ด้วยการเปิดตัวชุดหูฟัง VR "Vision Pro" ในปี 2024

ในญี่ปุ่น บริษัทที่เกี่ยวข้องกับเสมือนจริงได้จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์โตเกียวตั้งแต่ปี 2022 ซึ่งเป็นการบ่งบอกถึงการพัฒนาอุตสาหกรรมความบันเทิงเสมือนจริงอย่างจริงจัง Immersion Research หน่วยงานวิจัยตลาดระดับโลก คาดการณ์ว่าตลาดไอดอลเสมือนจริงจะเติบโตโดยเฉลี่ย 36.4% ต่อปี และจะแตะ 700 ล้านล้านวอนในปี 2030

อย่างไรก็ตาม มีอุปสรรคบางประการสำหรับการเติบโตของตลาดเสมือนจริง เนื่องจากเป็นตลาดที่เจเนอเรชันเยาว์ชนเป็นผู้บริโภคหลัก กลุ่มเป้าหมายจึงมีอายุน้อย และผู้บริโภคที่ไม่คุ้นเคยกับวัฒนธรรมเกมและอนิเมะอาจเข้าถึงได้ยาก อย่างไรก็ตาม จะเป็นที่น่าจับตามองว่าไอดอลเสมือนจริงจะสามารถก้าวข้ามวัฒนธรรมของพวกเขาเองและกลายเป็นวัฒนธรรมกระแสหลักได้หรือไม่

แหล่งที่มา - บลาสต์

แหล่งที่มา - บลาสต์

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป K-ป๊อปกำลังได้รับความนิยมจากการปรากฏตัวของไอดอลเสมือนจริงในตลาด K-ป๊อป กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น เพลย์ฟูล และไนวิส ซึ่งใช้เทคโนโลยี AI และ VR กำลังสร้างฐานแฟนคลับที่ไม่ด้อยไปกว่าไอดอลในชีวิตจริง โดยมีกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การติดอันดับ 1 ในชาร์ต Melon แล

8 กันยายน 2567

‘ไอดอลเสมือนจริง’ เปิดรับสมัครออดิชั่น สร้างกระแสความนิยมอย่างรวดเร็ว
‘ไอดอลเสมือนจริง’ เปิดรับสมัครออดิชั่น สร้างกระแสความนิยมอย่างรวดเร็ว ด้วยความนิยมของไอดอลเสมือนจริงที่สูงขึ้น ส่งผลให้การออดิชั่นที่เน้นการประเมินฝีมือ มากกว่ารูปลักษณ์ได้รับความนิยม เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า ทำให้ไอดอลเสมือนจริงสามารถเข้าร่วมรายการเพลง งานประกาศรางวัล และกิจกรรมต่างๆ ได้อย่างมากมาย ไอดอลเสมือนจริงได้กลายเป็

25 สิงหาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

เคป็อป นำหน้าวัฒนธรรมโลก ไม่ใช่แค่ดนตรี แต่เป็นไอดอลของเกาหลี เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier
เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink  ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier

8 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567