Dit is een door AI vertaalde post.
De eerste generatie virtuele idool 'Adam', het begin en de huidige ontwikkeling van virtuele technologie
- Taal van de tekst: Koreaans
- •
- Referentieland: Alle landen
- •
- Informatietechnologie
Selecteer taal
Samengevat door durumis AI
- De cyberzanger 'Adam', die aan het einde van de jaren 1990 opdook, was het begin van de virtuele idool die is geëvolueerd met de technologische vooruitgang en nu net zo populair is als echte idolen. De virtuele idool trekt veel aandacht en investeringen van grote technologiebedrijven.
- Virtuelle idolen, die gebaseerd zijn op AI- en VR-technologie, creëren een meeslepende concertbeleving en interactie met fans, waardoor ze een wereldwijd fandom hebben opgebouwd en een natuurlijke en vertrouwde aanwezigheid zijn geworden voor de digitale generatie.
- Volgens een wereldwijd marktonderzoeksbureau zal de virtuele mensmarkt tegen 2030 een omvang van ongeveer 700 biljoen won bereiken, en de consumptie van digitale content, met name onder jongeren, zal naar verwachting de groei van de virtuele entertainmentmarkt aanjagen.
Eind jaren negentig zorgde de cyberzanger 'Adam' voor een schok met de introductie van de allereerste virtuele idool. Adam, die tot leven werd gebracht met computergraphics en digitale technologie, was een baanbrekende onderneming voor die tijd, maar vanwege technologische beperkingen waren zijn bewegingen ongemakkelijk en kon hij het publiek niet echt boeien. Deze poging was echter een belangrijk startpunt voor de ontwikkeling van de technologie voor virtuele mensen.
Dankzij de recente snelle vooruitgang in AI, VR en motion capture-technologie, kunnen hedendaagse virtuele idolen veel natuurlijker bewegen en zich gedragen dan in het verleden. Enkele van de meest prominente voorbeelden zijn virtuele idolen die de grenzen tussen realiteit en fictie vervagen, en deze idolen zijn net zo populair als hun echte tegenhangers. Bijvoorbeeld, 'Playbe' en 'Isekai Idol' hebben onlangs de eerste plaats behaald in tv-muziekprogramma's en zijn de Billboard-hitlijsten binnengedrongen, waardoor ze een nieuwe wind door de muziekwereld blazen.
De groeiende populariteit van meeslepende optredens op basis van VR-technologie en de toenemende interactie tussen idolen en hun fans zorgen ervoor dat virtuele idolen voor de digitale generatie, in het bijzonder generatie Alfa, steeds natuurlijker en vertrouwder worden. Hoewel deze idolen zijn ontworpen als 2D- of 3D-grafische personages, zijn hun optredens en interactie met fans net zo levendig als die van echte idolen, en ze zijn erin geslaagd om een wereldwijde fanbase op te bouwen.
De groei van de virtuele entertainmentmarkt heeft de aandacht getrokken van grote technologiebedrijven. Wereldwijde IT-bedrijven zoals Sony, Google, Meta en Apple breiden hun activiteiten actief uit naar de virtuele markt door het debuut van virtuele YouTubers-groepen of de lancering van VR-headsets. Zij ontwikkelen op basis van AI en VR-technologie nog geavanceerdere virtuele avatars en zoeken naar kansen om deze te introduceren in verschillende sectoren.
Er wordt verwacht dat deze virtuele mensenmarkt in de toekomst nog sneller zal groeien. Volgens het wereldwijde marktonderzoeksbureau Immersion Research zal de virtuele mensenmarkt tegen 2030 met gemiddeld 36,4% per jaar groeien en een omvang van ongeveer 700 biljoen won bereiken. Toch is er ook een nadeel: de consumentenbasis is jong en er is moeilijk toegang tot volwassenen die nog niet bekend zijn met de cultuur van games en animaties.
Desondanks zijn virtuele mensen klaar om te evolueren van een nichecultuur naar een mainstreamfenomeen. De consumptie van digitale content, met name onder jongeren, is een belangrijke drijvende kracht voor de groei van deze virtuele entertainmentmarkt.
Bron - Naver Wiki