Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

topceleV News

De eerste generatie virtuele idool 'Adam', het begin en de huidige ontwikkeling van virtuele technologie

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • De cyberzanger 'Adam', die aan het einde van de jaren 1990 opdook, was het begin van de virtuele idool die is geëvolueerd met de technologische vooruitgang en nu net zo populair is als echte idolen. De virtuele idool trekt veel aandacht en investeringen van grote technologiebedrijven.
  • Virtuelle idolen, die gebaseerd zijn op AI- en VR-technologie, creëren een meeslepende concertbeleving en interactie met fans, waardoor ze een wereldwijd fandom hebben opgebouwd en een natuurlijke en vertrouwde aanwezigheid zijn geworden voor de digitale generatie.
  • Volgens een wereldwijd marktonderzoeksbureau zal de virtuele mensmarkt tegen 2030 een omvang van ongeveer 700 biljoen won bereiken, en de consumptie van digitale content, met name onder jongeren, zal naar verwachting de groei van de virtuele entertainmentmarkt aanjagen.

Eind jaren negentig zorgde de cyberzanger 'Adam' voor een schok met de introductie van de allereerste virtuele idool. Adam, die tot leven werd gebracht met computergraphics en digitale technologie, was een baanbrekende onderneming voor die tijd, maar vanwege technologische beperkingen waren zijn bewegingen ongemakkelijk en kon hij het publiek niet echt boeien. Deze poging was echter een belangrijk startpunt voor de ontwikkeling van de technologie voor virtuele mensen.

Dankzij de recente snelle vooruitgang in AI, VR en motion capture-technologie, kunnen hedendaagse virtuele idolen veel natuurlijker bewegen en zich gedragen dan in het verleden. Enkele van de meest prominente voorbeelden zijn virtuele idolen die de grenzen tussen realiteit en fictie vervagen, en deze idolen zijn net zo populair als hun echte tegenhangers. Bijvoorbeeld, 'Playbe' en 'Isekai Idol' hebben onlangs de eerste plaats behaald in tv-muziekprogramma's en zijn de Billboard-hitlijsten binnengedrongen, waardoor ze een nieuwe wind door de muziekwereld blazen.

De groeiende populariteit van meeslepende optredens op basis van VR-technologie en de toenemende interactie tussen idolen en hun fans zorgen ervoor dat virtuele idolen voor de digitale generatie, in het bijzonder generatie Alfa, steeds natuurlijker en vertrouwder worden. Hoewel deze idolen zijn ontworpen als 2D- of 3D-grafische personages, zijn hun optredens en interactie met fans net zo levendig als die van echte idolen, en ze zijn erin geslaagd om een ​​wereldwijde fanbase op te bouwen.

De groei van de virtuele entertainmentmarkt heeft de aandacht getrokken van grote technologiebedrijven. Wereldwijde IT-bedrijven zoals Sony, Google, Meta en Apple breiden hun activiteiten actief uit naar de virtuele markt door het debuut van virtuele YouTubers-groepen of de lancering van VR-headsets. Zij ontwikkelen op basis van AI en VR-technologie nog geavanceerdere virtuele avatars en zoeken naar kansen om deze te introduceren in verschillende sectoren.

Er wordt verwacht dat deze virtuele mensenmarkt in de toekomst nog sneller zal groeien. Volgens het wereldwijde marktonderzoeksbureau Immersion Research zal de virtuele mensenmarkt tegen 2030 met gemiddeld 36,4% per jaar groeien en een omvang van ongeveer 700 biljoen won bereiken. Toch is er ook een nadeel: de consumentenbasis is jong en er is moeilijk toegang tot volwassenen die nog niet bekend zijn met de cultuur van games en animaties.

Desondanks zijn virtuele mensen klaar om te evolueren van een nichecultuur naar een mainstreamfenomeen. De consumptie van digitale content, met name onder jongeren, is een belangrijke drijvende kracht voor de groei van deze virtuele entertainmentmarkt.

Bron - Naver Wiki

Bron - Naver Wiki

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt
Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt Virtuele mensen zijn opgedoken als een nieuwe trend in de muziekwereld, en virtuele idolen gemaakt met computergraphics en motion capture-technologie worden populair. De digitale affiniteit van de Alpha-generatie en de vooruitgang in VR-technologie versne

18 september 2024

De onveranderlijke idolen van ons allemaal… De ‘virtuele’ gouden eeuw van K-pop
De onveranderlijke idolen van ons allemaal… De ‘virtuele’ gouden eeuw van K-pop Virtuele idolen verschijnen op de K-pop-markt en worden populair. Virtuele idolen groepen zoals Playv en Nayvis, die gebruik maken van AI en VR-technologie, hebben een fanbase gevormd die niet onderdoet voor die van echte idolen en zijn actief met activit

8 september 2024

‘Virtuele idool’ ledenselectie-audities winnen aan populariteit
‘Virtuele idool’ ledenselectie-audities winnen aan populariteit De populariteit van virtuele idolen neemt toe, en er worden audities gehouden waarbij uiterlijk wordt genegeerd en alleen talent wordt beoordeeld. Dankzij technologische vooruitgang treden virtuele idolen op in muziekshows, nemen ze deel aan prijsuitreiki

25 augustus 2024

Virtuele mensen, de opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim
Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim

13 mei 2024

Playv: Authenticiteit van het merk leren van digitale fandom Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024

'Lichaam' in het AI-tijdperk: hoe te bekijken OpenAI's nieuwe AI-video generatieservice Sora creëert video's met verbluffende realistische details op basis van tekstinvoer. Demovideo's van mensen die een hamburger eten, mensen die door Japanse straten lopen, lijken op reclamespotjes of filmscènes. Ma
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/rv4bqfvi1rq49f96sh1gmfm02@my?service=daum_brunch&section=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 mei 2024

In het AI-tijdperk moeten we het hebben over 'lichaam'. CES 2024 toonde de pogingen van bedrijven om kunstmatige intelligentie te commercialiseren, en dit moet worden begrepen in een nieuwe context van veranderende relaties met het lichaam. Door middel van drie thema's - seks, natuur en interactie met technolo
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
CES 2024 toonde de pogingen van bedrijven om kunstmatige intelligentie te commercialiseren, en dit moet worden begrepen in een nieuwe context van veranderende relaties met het lichaam. Door middel van drie thema's - seks, natuur en interactie met technolo
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 mei 2024

Hoe kunnen technologiebedrijven zich voorbereiden op het 'metaverse'? De heldendaden van de speler 'Let Me Solo Her' in de game 'Elden Ring' laten zien dat de fanbase niet alleen is gebaseerd op personages in de game, maar ook op de spelers zelf. Dit suggereert dat technologiebedrijven, wanneer ze het metaverse ontwikkelen,
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
De heldendaden van de speler 'Let Me Solo Her' in de game 'Elden Ring' laten zien dat de fanbase niet alleen is gebaseerd op personages in de game, maar ook op de spelers zelf. Dit suggereert dat technologiebedrijven, wanneer ze het metaverse ontwikkelen,
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

8 mei 2024

[Digitale krantcolumn] Metaverse, investeren in de vaagheid Een analyse die stelt dat de metaverse door technologische beperkingen en moeilijkheden bij samenwerkingen tussen bedrijven, moeite heeft om een volwaardige digitale wereld te realiseren zoals in 'Ready Player One'. CEO Son Byung-chae beargumenteert dat t
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 mei 2024