Ez egy AI által fordított bejegyzés.
A hazai virtuális művészpiac, lehetséges-e egy "második aespa"?
- Írás nyelve: Koreai
- •
- Referencia ország: Minden ország
- •
- Szórakozás
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- A SM Entertainment és a HYBE, valamint más hazai szórakoztatóipari vállalatok belépnek egy új piacra, mesterséges intelligencián alapuló virtuális művészeket mutatva be.
- A virtuális művészeknek nincsenek térbeli és időbeli korlátai, és bár vannak olyan sikeres esetek, mint az aespa, a közvélemény tudatosságának elérése kihívást jelent.
- A virtuális művészek sikeréhez elengedhetetlen a közönséggel való kommunikáció, a differenciált tartalmak, valamint az "emberiség" ábrázolása.
A hazai szórakoztatóipar figyelmet fordít a virtuális művészek kihívásaira és lehetőségeire. Az SM Entertainment idén a harmadik negyedévben tervezi debütáltatni a "Naivis" nevű, mesterséges intelligencia által létrehozott virtuális művészt.
A HYBE szintén belépett a virtuális művészeti piacra a "Synceight" nevű négytagú virtuális lánycsapattal. Ők a hely és az idő korlátai nélküli tevékenység előnyeit kihasználva új lehetőségeket kínálnak a szórakoztatóiparban.
A "Playave" virtuális idol csoport a virtuális művészek sikerének egyik példaértékű esete. Debütálásuk óta rövid idő alatt jelentős eredményeket értek el, ezzel bebizonyítva a virtuális művészeti piac potenciálját.
A hazai virtuális művészeti piacon azonban ritkán találkozunk olyan sikerekkel, mint a Playave. A legtöbb ember továbbra is alsóbbrendű kultúraként tekint a virtuális művészekre, ami megnehezíti a rajongótábor kialakítását.
A virtuális művészek sikeréhez elengedhetetlen a közönséggel való aktív kommunikáció és a megkülönböztető tartalom. A Playave sikerét a hiteles "humanizmus" tette lehetővé, ami azt jelenti, hogy a virtuális művészek sikere nemcsak a technológiai fejlődéstől, hanem attól is függ, hogy hogyan tudják beleépíteni a "humanizmust" a művészetükbe.
Forrás - SM Entertainment
Forrás - SM Entertainment