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Ceci est un post traduit par IA.

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Le marché des artistes virtuels en Corée du Sud : une nouvelle "Playve" est-elle possible ?

  • Langue de rédaction : Coréen
  • Pays de référence : Tous les pays country-flag

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Texte résumé par l'IA durumis

  • SM Entertainment, HYBE et d'autres entreprises de divertissement coréennes entrent sur un nouveau marché en présentant des artistes virtuels basés sur l'intelligence artificielle.
  • Les artistes virtuels peuvent opérer sans restriction de temps et d'espace, et même si des cas de succès comme Playve existent, la reconnaissance du public reste un défi.
  • Pour que les artistes virtuels réussissent, il est important de communiquer avec le public, de créer un contenu différencié et d'intégrer l'"humanisme".

L'industrie du divertissement coréen s'intéresse aux défis et aux possibilités des artistes virtuels. SM Entertainment a annoncé la sortie de « Naivis », un artiste virtuel créé à l'aide de l'intelligence artificielle, au troisième trimestre de cette année.

HYBE a également fait son entrée sur le marché des artistes virtuels avec « SynEight », un groupe de filles virtuel composé de quatre membres. Fortes de leur capacité à opérer sans les contraintes de temps et d'espace, telles que la pandémie de COVID-19, elles ouvrent de nouvelles perspectives dans le monde du divertissement.

Le groupe d'idoles virtuel « Playave » est considéré comme un exemple du succès des artistes virtuels. Il a enregistré de grands résultats en peu de temps depuis ses débuts, démontrant le potentiel du marché des artistes virtuels.

Cependant, les cas de succès comme celui de Playave sont rares sur le marché coréen des artistes virtuels. La plupart du public considère toujours les artistes virtuels comme une sous-culture, ce qui rend difficile la création d'une base de fans.

Pour que les artistes virtuels réussissent, il faut une communication active avec le public et un contenu différencié. L'un des éléments clés du succès de « Playave » a été son « humanisme » sincère. Le succès des artistes virtuels dépendra donc de l'évolution technologique, mais aussi de la manière dont ils parviennent à intégrer l'« humanisme ».

 Source - SM Entertainment

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