Dit is een door AI vertaalde post.
De binnenlandse markt voor virtuele artiesten, kan er een 'tweede Aespa' ontstaan?
- Taal van de tekst: Koreaans
- •
- Referentieland: Alle landen
- •
- Entertainment
Selecteer taal
Samengevat door durumis AI
- SM Entertainment en HYBE, onder andere, treden toe tot een nieuwe markt door virtuele artiesten te introduceren die gebaseerd zijn op kunstmatige intelligentietechnologie.
- Virtuele artiesten kunnen zonder beperkingen van tijd en ruimte optreden en hoewel er succesverhalen zoals Aespa zijn, is het verkrijgen van publieke bekendheid een uitdaging.
- Om succesvol te zijn, is het belangrijk voor virtuele artiesten om te communiceren met het publiek, gedifferentieerde inhoud te creëren en 'humanisme' te integreren.
De entertainmentindustrie in Zuid-Korea is gericht op de uitdagingen en mogelijkheden van virtuele artiesten. SM Entertainment kondigde aan dat het in het derde kwartaal van dit jaar de debuut van 'NAIVE' zal lanceren, een virtuele artiest gemaakt met behulp van kunstmatige intelligentie.
HYBE heeft ook de virtuele meidengroep 'Synesthesia' van vier leden gelanceerd en is daarmee de virtuele artiestenmarkt betreden. Ze bieden een nieuw perspectief op de entertainmentindustrie dankzij de voordelen van het vermogen om te opereren zonder beperkingen van tijd en ruimte, zoals tijdens de COVID-19-pandemie.
De virtuele idolgroupe 'Playable' wordt gezien als een succesverhaal van deze virtuele artiesten. Na hun debuut hebben ze in korte tijd aanzienlijke successen behaald en daarmee het potentieel van de virtuele artiestenmarkt bewezen.
Maar er zijn momenteel slechts een handvol voorbeelden in de Zuid-Koreaanse virtuele artiestenmarkt van succesverhalen zoals Playable. Het is een realiteit dat de meeste mensen virtuele artiesten nog steeds als een subcultuur beschouwen, waardoor het moeilijk is om een fanbase op te bouwen.
Om succes te behalen, hebben virtuele artiesten actieve interactie met het publiek en gedifferentieerde content nodig. De sleutel tot het succes van 'Playable' was oprechte 'humanisme'. In die zin hangt het succes van virtuele artiesten af van hoe ze 'humanisme' in hun werk kunnen integreren, naast technologische vooruitgang.
Bron - SM Entertainment
Bron - SM Entertainment