Đây là bài viết được dịch bởi AI.
Sự ra đời của 'Adam' - thần tượng ảo thế hệ đầu tiên và sự phát triển của công nghệ ảo hiện nay
- Ngôn ngữ viết: Tiếng Hàn Quốc
- •
- Quốc gia cơ sở: Tất cả các quốc gia
- •
- CNTT
Chọn ngôn ngữ
Văn bản được tóm tắt bởi AI durumis
- Bắt đầu với ca sĩ ảo 'Adam' xuất hiện vào cuối những năm 1990, thần tượng ảo đã phát triển cùng với sự phát triển của công nghệ, thu hút sự chú ý không kém gì các thần tượng thực tế và nhận được sự đầu tư và quan tâm của các công ty công nghệ lớn.
- Các thần tượng ảo dựa trên công nghệ AI, VR tạo ra các buổi biểu diễn hấp dẫn và tương tác với người hâm mộ, tạo dựng cộng đồng người hâm mộ toàn cầu và trở thành một phần tự nhiên và thân quen trong thế hệ kỹ thuật số.
- Các tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu dự đoán thị trường con người ảo sẽ đạt khoảng 700 nghìn tỷ won vào năm 2030, đặc biệt là tiêu thụ nội dung kỹ thuật số, chủ yếu ở thế hệ trẻ, sẽ dẫn đầu sự phát triển của thị trường giải trí ảo.
Vào cuối những năm 1990, ca sĩ ảo "Adam" đã xuất hiện, mang đến một cú sốc mới mẻ với danh hiệu thần tượng ảo đầu tiên. Được tạo ra từ đồ họa máy tính và kỹ thuật số, Adam là một nỗ lực đột phá vào thời điểm đó, nhưng do hạn chế về công nghệ, chuyển động của anh ta trông khá gượng gạo và không thu hút được sự chú ý lớn từ công chúng. Tuy nhiên, nỗ lực này đã trở thành điểm khởi đầu quan trọng cho sự phát triển của công nghệ con người ảo sau này.
Gần đây, với sự phát triển nhanh chóng của AI, VR và công nghệ motion capture, các thần tượng ảo hiện đại có thể thể hiện hình ảnh và hành động tự nhiên hơn rất nhiều so với quá khứ. Một ví dụ điển hình là các thần tượng ảo xóa nhòa ranh giới với thực tế, và họ đang thu hút sự chú ý không kém gì các thần tượng thực tế. Ví dụ, gần đây, "Playb" và "Isekai Idol" đã lần lượt giành vị trí quán quân trên các chương trình âm nhạc truyền hình và lọt vào bảng xếp hạng Billboard, tạo nên làn sóng mới cho ngành âm nhạc.
Ngoài ra, với các buổi biểu diễn hấp dẫn và khả năng tương tác với người hâm mộ thông qua công nghệ VR, các thần tượng ảo đang trở thành những nhân vật tự nhiên và thân thuộc hơn đối với thế hệ kỹ thuật số, đặc biệt là thế hệ Alpha. Mặc dù được tạo ra dưới dạng nhân vật đồ họa 2D hoặc 3D, nhưng các sân khấu và tương tác của họ với người hâm mộ toát ra sự sống động như một thần tượng thực sự và đã thành công trong việc tạo dựng cộng đồng người hâm mộ toàn cầu.
Sự mở rộng thị trường giải trí ảo này đã thu hút sự chú ý của các công ty công nghệ lớn. Các công ty công nghệ toàn cầu như Sony, Google, Meta và Apple đang tích cực gia nhập thị trường ảo bằng cách ra mắt các nhóm YouTuber ảo hoặc phát hành tai nghe VR. Họ đang phát triển các avatar ảo tinh vi hơn dựa trên AI và VR, và đang tìm kiếm cơ hội thâm nhập vào nhiều ngành công nghiệp khác nhau.
Dự kiến thị trường con người ảo này sẽ tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng trong tương lai. Công ty nghiên cứu thị trường toàn cầu Emergen Research dự báo thị trường con người ảo sẽ tăng trưởng trung bình 36,4% mỗi năm và đạt khoảng 700 nghìn tỷ won vào năm 2030. Tuy nhiên, thị trường này cũng tồn tại hạn chế là đối tượng tiêu dùng còn trẻ, và người lớn chưa quen thuộc với văn hóa game và hoạt hình khó tiếp cận.
Tuy nhiên, con người ảo đang chuẩn bị trở thành một phần của văn hóa đại chúng, vượt ra khỏi văn hóa riêng của họ. Đặc biệt, việc tiêu thụ nội dung kỹ thuật số do thế hệ trẻ dẫn dắt đang nổi lên như một yếu tố quan trọng thúc đẩy sự phát triển của ngành giải trí ảo này.
Nguồn - 나무위키