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Esta es una publicación traducida por IA.

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El 'Adán' del ídolo virtual de primera generación, su comienzo y el desarrollo actual de la tecnología virtual

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Texto resumido por la IA durumis

  • Empezando con el cantante cibernético 'Adán', que apareció a finales de la década de 1990, los ídolos virtuales han evolucionado junto con el desarrollo tecnológico y están ganando popularidad comparable a la de los ídolos reales, atrayendo la inversión y la atención de las grandes empresas tecnológicas.
  • Los ídolos virtuales basados en tecnologías de IA y RV están formando fandoms globales a través de actuaciones inmersivas y la comunicación con los fans, y se han convertido en una presencia natural y familiar para la generación digital.
  • Las agencias de investigación de mercado globales prevén que el mercado de humanos virtuales crecerá hasta unos 700 billones de wones para 2030. En particular, se espera que el consumo de contenido digital centrado en las generaciones más jóvenes impulse el crecimiento del mercado de entretenimiento virtual.

A finales de la década de 1990, el cantante virtual 'Adam' apareció y causó un impacto fresco como el primer ídolo virtual. Adam, nacido de la tecnología gráfica por computadora y digital, fue un intento innovador en ese momento, pero debido a las limitaciones tecnológicas, sus movimientos fueron torpes y no logró obtener una gran atención del público. Sin embargo, este desafío se convirtió en un punto de partida importante para el desarrollo posterior de la tecnología humana virtual.

Recientemente, con el rápido desarrollo de la IA, la RV y la tecnología de captura de movimiento, los ídolos virtuales modernos pueden implementar apariencias y comportamientos tan naturales que no se pueden comparar con el pasado. Entre ellos, los ídolos virtuales que borran los límites con la realidad son ejemplos representativos, y están ganando una popularidad no inferior a los ídolos reales. Por ejemplo, 'Playv' y 'Isekai Idol' recientemente ocuparon el primer lugar en programas de música de transmisión terrestre y entraron en las listas de Billboard, creando una nueva ola en la industria de la música.

Además, con los conciertos inmersivos basados ​​en tecnología VR y la comunicación más activa con los fanáticos, estos ídolos virtuales se han convertido en una existencia más natural y familiar para la generación digital, especialmente la generación alfa. Están hechos en forma de personajes gráficos 2D o 3D, pero sus actuaciones y comunicación con los fanáticos tienen una sensación de vida real como los ídolos reales, y han logrado formar un fandom global.

La expansión de este mercado de entretenimiento virtual ha despertado el interés de las grandes empresas tecnológicas. Empresas de TI globales como Sony, Google, Meta y Apple están ingresando activamente al mercado virtual a través de la presentación de grupos de YouTubers virtuales o el lanzamiento de auriculares VR. Estos están desarrollando avatares virtuales más sofisticados basados ​​en tecnología de IA y VR, y están buscando oportunidades para ingresar a diversas industrias.

Se espera que este mercado de humanos virtuales crezca aún más rápidamente en el futuro. La empresa de investigación de mercado global Immersion Research predice que el mercado de humanos virtuales crecerá un 36,4% anual para alcanzar un tamaño de alrededor de 700 billones de wones para 2030. Sin embargo, también existe el límite de que la edad de los consumidores es baja y que el mercado todavía tiene dificultades para llegar a los adultos que aún no están familiarizados con la cultura de los juegos y la animación.

Sin embargo, los humanos virtuales ahora están listos para establecerse como una cultura popular más allá de su propia cultura. El consumo de contenido digital centrado en la generación joven es un factor importante para impulsar el crecimiento de este entretenimiento virtual.

Fuente - 나무위키

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