Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ez egy AI által fordított bejegyzés.

topceleV News

Az első generációs virtuális idol, az 'Ádám', kezdetei és a virtuális technológia jelenlegi fejlődése

  • Írás nyelve: Koreai
  • Referencia ország: Minden ország country-flag

Válasszon nyelvet

  • Magyar
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी

A durumis AI által összefoglalt szöveg

  • Az 1990-es évek vége óta, a 'Cyber ​​Singer Ádám' megjelenésével a virtuális idolok a technológia fejlődésével együtt fejlődtek, és a valós idolokkal vetekszenek a népszerűségért, és a nagy technológiai vállalatok befektetését és érdeklődését is élvezik.
  • A mesterséges intelligencián és a VR technológián alapuló virtuális idolok magával ragadó előadásokkal és a rajongókkal való interakcióval globális rajongói közösséget hoznak létre, és a digitális generáció számára természetes és ismerős lényekké válnak.
  • A globális piackutató cégek becslései szerint a virtuális emberi piac 2030-ra körülbelül 700 billió won értékűre fog növekedni, és a fiatal generáció által vezérelt digitális tartalomfogyasztás fogja ösztönözni a virtuális szórakoztatóipar növekedését.

Az 1990-es évek vége felé megjelent a "Ádám" nevű virtuális énekes, amely a virtuális idolok elsőként hozta létre a friss sokkot. A számítógépes grafika és a digitális technológia által létrehozott Ádám akkoriban forradalmi lépésnek számított, de a technológiai korlátok miatt mozgása zavaró volt, és a közönség nem érdeklődött nagyban. Ez a kísérlet azonban a virtuális emberi technológia későbbi fejlődésének fontos kiindulópontjává vált.

A mesterséges intelligencia, a VR és a mozgásrögzítés technológiája gyorsan fejlődött, és a mai virtuális idolok sokkal természetesebbek és élettel telibbé váltak, mint a múltban. A legismertebb példák közé tartoznak a virtuális idolok, amelyek elmosják a határokat a valósággal, és amelyek népszerűsége nem marad el a valós idoloktól. Például a "Playverb" és az "Isekai Idol" a közelmúltban mindkét csoport az első helyen végzett a földi zenei műsorokban, és felkerült a Billboard listára, ami új szelet hozott a zeneiparba.

Ezenkívül a VR-technológián alapuló, magával ragadó előadások és a rajongókkal való interakciók egyre gyakoribbá válnak, így a virtuális idolok a digitális generáció, különösen az Alfa generáció számára egyre természetesebb és ismerősebb lényekké válnak. Ezeket a karaktereket 2D vagy 3D grafikával hozzák létre, de színpaduk és a rajongókkal való interakciójuk olyan eleven, mint egy valódi idol, és globális rajongói bázist sikerült kialakítaniuk.

A virtuális szórakoztatóipar ilyen mértékű bővülése felkeltette a nagy technológiai vállalatok figyelmét. A Sony, a Google, a Meta és az Apple, mint globális informatikai vállalatok, aktívan lépnek be a virtuális piacra virtuális YouTuber csoportok bemutatkozásával vagy VR-headset kiadásával. Az AI és a VR technológia segítségével egyre kifinomultabb virtuális avatárokat fejlesztenek ki, amelyekkel különböző iparágakba kívánnak behatolni.

A virtuális emberi piac várhatóan továbbra is gyorsan fog növekedni. A globális piackutatási vállalat, az Immersion Research, előrejelzése szerint a virtuális emberi piac 2030-ra éves átlagosan 36,4%-os növekedést fog elérni, és megközelítőleg 700 billió forint nagyságú lesz. Ugyanakkor vannak hátrányok is, például a fogyasztói réteg viszonylag fiatal, és a felnőtt korosztály, amely nem szokott a játék- és anime-kultúrához, még mindig nehezen fér hozzá.

Ennek ellenére a virtuális emberek már nem csak saját kultúrájukat képviselik, hanem készülnek arra, hogy a tömegkultúrába is beilleszkedjenek. Különösen a fiatalabb generációt ölelve fel a digitális tartalomfogyasztás fontos hajtóereje lesz a virtuális szórakoztatás növekedésének.

Forrás - 나무위키

Forrás - 나무위키

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Virtuális emberek, a K-pop forradalma, a piac bővül
Virtuális emberek, a K-pop forradalma, a piac bővül A virtuális emberek a K-pop új trendjévé váltak, a számítógépes grafika és a mozgásrögzítés technológiája által létrehozott virtuális idolok népszerűségre tesznek szert. Az alfa generáció digitális affinitása és a VR technológia fejlődése gyorsítja ezt a

2024. szeptember 18.

A változatlan, csak az én idolom… A K-pop „virtuális” korszaka
A változatlan, csak az én idolom… A K-pop „virtuális” korszaka A K-pop piacon a virtuális idolok megjelenése és népszerűsége tapasztalható. A Playave, a Nayvis és más, AI- és VR-technológiát alkalmazó virtuális idolcsoportok a valós idolokkal megegyező rajongótáborokat építettek ki, és aktívan tevékenykednek a Melon

2024. szeptember 8.

A virtuális idol a K-pop új tengelye lesz? ... Milyen a későbbi belépők tendenciája?
A virtuális idol a K-pop új tengelye lesz? ... Milyen a későbbi belépők tendenciája? A Playave egy virtuális idol csoport, amely mozgáskövetési technológia segítségével valós emberek hangját és mozgását használja avatarjaikhoz, és debütálása óta folyamatosan növekszik, bizonyítva a siker lehetőségét.

2024. július 16.

Virtuális emberek, a virtuális világ újonnan feltörekvő bálványai és YouTuber-korszakának kezdete A virtuális emberek, a virtuális személyek az szórakoztatásban, a játékokban, a reklámokban és más területeken egyaránt tevékenykednek, és a becslések szerint a piac mérete 2030-ra eléri az 500 milliárd dollárt. Virtuális bálványok, modellek, befolyásolók
Roy Kim
Roy Kim
A virtuális emberek, a virtuális személyek az szórakoztatásban, a játékokban, a reklámokban és más területeken egyaránt tevékenykednek, és a becslések szerint a piac mérete 2030-ra eléri az 500 milliárd dollárt. Virtuális bálványok, modellek, befolyásolók
Roy Kim
Roy Kim

2024. május 13.

Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 21.

A hang textúrája fontos. Az Udio, az AI zenegeneráló szolgáltatás nyilvános bétaverziója megjelent. Az Udio egy olyan szolgáltatás, amely szöveges prompt segítségével lehetővé teszi a zene létrehozását, beleértve a vokált és a dalszöveget is, és egy olyan vállalat fejlesztette ki
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Az Udio, az AI zenegeneráló szolgáltatás nyilvános bétaverziója megjelent. Az Udio egy olyan szolgáltatás, amely szöveges prompt segítségével lehetővé teszi a zene létrehozását, beleértve a vokált és a dalszöveget is, és egy olyan vállalat fejlesztette ki
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 21.

A generatív mesterséges intelligencia által áthatott világ: disszonancia elmélet és folyamat A generatív mesterséges intelligencia technológiák fejlődése új kérdéseket vet fel a művészek, reklámszakemberek és média szakemberek versenyképességével kapcsolatban. Ez a cikk kiemeli, hogy a gyorsan változó digitális környezetben a alkotóknak kiemelniü
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 9.

Hogyan készülhetnek fel a technológiai cégek a „metaverzumban”? A „Let Me Solo Her” hősének története az „Elden Ring” játékban azt mutatja, hogy a technológiai cégeknek a metaverzumban nemcsak a technikai eredményeket, hanem a felhasználókkal való értelmes kapcsolat kialakítását is figyelembe kell venniük.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
A „Let Me Solo Her” hősének története az „Elden Ring” játékban azt mutatja, hogy a technológiai cégeknek a metaverzumban nemcsak a technikai eredményeket, hanem a felhasználókkal való értelmes kapcsolat kialakítását is figyelembe kell venniük.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 8.

Union Pictures Kweon Tae-ho vezérigazgató  "Azokat az embereket kapcsolja össze, akik a digitális és az offline világot összekötik" A Union Pictures a hazai főbb koncertek IP-szolgáltatója, és részt vett a metaverzális fesztiválok létrehozásában is. A jövőben a globális digitális projektekre és a komplex kulturális turisztikai tartalmak fejlesztésére fog összpontosítani. Új üzleti tev
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Union Pictures Kweon Tae-ho vezérigazgató
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

2024. április 5.