Ez egy AI által fordított bejegyzés.
Az első generációs virtuális idol, az 'Ádám', kezdetei és a virtuális technológia jelenlegi fejlődése
- Írás nyelve: Koreai
- •
- Referencia ország: Minden ország
- •
- Informatika
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- Az 1990-es évek vége óta, a 'Cyber Singer Ádám' megjelenésével a virtuális idolok a technológia fejlődésével együtt fejlődtek, és a valós idolokkal vetekszenek a népszerűségért, és a nagy technológiai vállalatok befektetését és érdeklődését is élvezik.
- A mesterséges intelligencián és a VR technológián alapuló virtuális idolok magával ragadó előadásokkal és a rajongókkal való interakcióval globális rajongói közösséget hoznak létre, és a digitális generáció számára természetes és ismerős lényekké válnak.
- A globális piackutató cégek becslései szerint a virtuális emberi piac 2030-ra körülbelül 700 billió won értékűre fog növekedni, és a fiatal generáció által vezérelt digitális tartalomfogyasztás fogja ösztönözni a virtuális szórakoztatóipar növekedését.
Az 1990-es évek vége felé megjelent a "Ádám" nevű virtuális énekes, amely a virtuális idolok elsőként hozta létre a friss sokkot. A számítógépes grafika és a digitális technológia által létrehozott Ádám akkoriban forradalmi lépésnek számított, de a technológiai korlátok miatt mozgása zavaró volt, és a közönség nem érdeklődött nagyban. Ez a kísérlet azonban a virtuális emberi technológia későbbi fejlődésének fontos kiindulópontjává vált.
A mesterséges intelligencia, a VR és a mozgásrögzítés technológiája gyorsan fejlődött, és a mai virtuális idolok sokkal természetesebbek és élettel telibbé váltak, mint a múltban. A legismertebb példák közé tartoznak a virtuális idolok, amelyek elmosják a határokat a valósággal, és amelyek népszerűsége nem marad el a valós idoloktól. Például a "Playverb" és az "Isekai Idol" a közelmúltban mindkét csoport az első helyen végzett a földi zenei műsorokban, és felkerült a Billboard listára, ami új szelet hozott a zeneiparba.
Ezenkívül a VR-technológián alapuló, magával ragadó előadások és a rajongókkal való interakciók egyre gyakoribbá válnak, így a virtuális idolok a digitális generáció, különösen az Alfa generáció számára egyre természetesebb és ismerősebb lényekké válnak. Ezeket a karaktereket 2D vagy 3D grafikával hozzák létre, de színpaduk és a rajongókkal való interakciójuk olyan eleven, mint egy valódi idol, és globális rajongói bázist sikerült kialakítaniuk.
A virtuális szórakoztatóipar ilyen mértékű bővülése felkeltette a nagy technológiai vállalatok figyelmét. A Sony, a Google, a Meta és az Apple, mint globális informatikai vállalatok, aktívan lépnek be a virtuális piacra virtuális YouTuber csoportok bemutatkozásával vagy VR-headset kiadásával. Az AI és a VR technológia segítségével egyre kifinomultabb virtuális avatárokat fejlesztenek ki, amelyekkel különböző iparágakba kívánnak behatolni.
A virtuális emberi piac várhatóan továbbra is gyorsan fog növekedni. A globális piackutatási vállalat, az Immersion Research, előrejelzése szerint a virtuális emberi piac 2030-ra éves átlagosan 36,4%-os növekedést fog elérni, és megközelítőleg 700 billió forint nagyságú lesz. Ugyanakkor vannak hátrányok is, például a fogyasztói réteg viszonylag fiatal, és a felnőtt korosztály, amely nem szokott a játék- és anime-kultúrához, még mindig nehezen fér hozzá.
Ennek ellenére a virtuális emberek már nem csak saját kultúrájukat képviselik, hanem készülnek arra, hogy a tömegkultúrába is beilleszkedjenek. Különösen a fiatalabb generációt ölelve fel a digitális tartalomfogyasztás fontos hajtóereje lesz a virtuális szórakoztatás növekedésének.
Forrás - 나무위키