Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ไอดอลเสมือนจริงรุ่นแรก 'อาดัม' การเริ่มต้นและการพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบัน

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • เริ่มต้นจาก 'อาดัม' นักร้องไซเบอร์ที่ปรากฏตัวในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ไอดอลเสมือนจริงได้พัฒนาไปพร้อมกับเทคโนโลยีและได้รับความนิยมไม่แพ้ไอดอลตัวจริง และได้รับการลงทุนและความสนใจจากบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่
  • ไอดอลเสมือนจริงที่ใช้เทคโนโลยี AI และ VR สร้างประสบการณ์การแสดงที่ดื่มด่ำและการสื่อสารกับแฟนๆ เพื่อสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก และกลายเป็นสิ่งที่เป็นธรรมชาติและคุ้นเคยสำหรับคนยุคดิจิทัล
  • หน่วยงานวิจัยตลาดระดับโลกคาดการณ์ว่าตลาดมนุษย์เสมือนจริงจะเติบโตถึงประมาณ 700 ล้านล้านวอนภายในปี 2030 โดยเฉพาะการบริโภคเนื้อหาแบบดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นในหมู่คนรุ่นใหม่จะผลักดันให้ตลาดความบันเทิงเสมือนจริงเติบโตอย่างต่อเนื่อง

ในช่วงปลายยุค 1990 'อาดัม' นักร้องเสมือนจริงได้ปรากฏตัวขึ้น สร้างความประหลาดใจในฐานะไอดอลเสมือนจริงคนแรก อาดัมเกิดขึ้นจากกราฟิกคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีดิจิทัล ซึ่งถือเป็นความพยายามที่ก้าวล้ำในขณะนั้น แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคนิค การเคลื่อนไหวของเขายังดูไม่เป็นธรรมชาติและไม่สามารถดึงดูดความสนใจของสาธารณะได้อย่างมาก อย่างไรก็ตาม ความท้าทายนี้ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญสำหรับการพัฒนาเทคโนโลยีมนุษย์เสมือนจริงในเวลาต่อมา

เมื่อเร็วๆ นี้ AI, VR และเทคโนโลยีการจับภาพการเคลื่อนไหวได้พัฒนาอย่างรวดเร็ว ทำให้ไอดอลเสมือนจริงในปัจจุบันสามารถแสดงรูปลักษณ์และการกระทำที่ดูเป็นธรรมชาติมากกว่าในอดีตมาก ตัวอย่างที่โดดเด่นคือไอดอลเสมือนจริงที่ทำให้เส้นแบ่งระหว่างความจริงและโลกเสมือนจริงเบลอ ซึ่งได้รับความนิยมไม่น้อยไปกว่าไอดอลในโลกแห่งความจริง ตัวอย่างเช่น 'เพลย์เบิล' และ 'ไอเซไคไอโดล' ซึ่งเพิ่งเปิดตัว เพลงของพวกเขาติดอันดับ 1 ในรายการเพลงทางโทรทัศน์และขึ้นชาร์ตบิลบอร์ด นำกระแสใหม่มาสู่วงการเพลง

นอกจากนี้ การแสดงที่น่าดึงดูดใจด้วยเทคโนโลยี VR และการสื่อสารกับแฟนๆ ที่เฟื่องฟูขึ้นเรื่อยๆ ทำให้ไอดอลเสมือนจริงเหล่านี้กลายเป็นสิ่งที่ดูเป็นธรรมชาติและคุ้นเคยสำหรับคนรุ่นดิจิทัล โดยเฉพาะคนยุคอัลฟา พวกเขาถูกสร้างขึ้นในรูปแบบตัวละครกราฟิก 2D หรือ 3D แต่การแสดงบนเวทีและการสื่อสารกับแฟนๆ ของพวกเขามีชีวิตชีวาเหมือนกับไอดอลตัวจริง และประสบความสำเร็จในการสร้างแฟนคลับทั่วโลก

การขยายตัวของตลาดความบันเทิงเสมือนจริงนี้ได้ดึงดูดความสนใจของบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ บริษัทไอทีระดับโลกอย่างโซนี่ กูเกิล เมตา และแอปเปิล ต่างก็เข้ามาลงทุนในตลาดเสมือนจริงอย่างแข็งขัน โดยการเปิดตัวกลุ่มยูทูบเบอร์เสมือนจริงหรือเปิดตัวชุดหูฟัง VR พวกเขาใช้ AI และเทคโนโลยี VR เพื่อพัฒนาอวตารเสมือนจริงที่ซับซ้อนมากขึ้น และมองหาโอกาสในการขยายไปสู่ภาคส่วนต่างๆ

คาดว่าตลาดมนุษย์เสมือนจริงนี้จะเติบโตอย่างรวดเร็วในอนาคต อิมเมอร์ชั่น รีเสิร์ช บริษัทวิจัยตลาดระดับโลก คาดการณ์ว่าตลาดมนุษย์เสมือนจริงจะเติบโตเฉลี่ย 36.4% ต่อปี และจะแตะ 700 ล้านล้านเยนในปี 2573 อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดก็มีอยู่เช่นกัน กลุ่มเป้าหมายมีอายุค่อนข้างน้อย และคนกลุ่มผู้ใหญ่ที่ยังไม่คุ้นเคยกับวัฒนธรรมเกมและอนิเมะ อาจเข้าถึงได้ยาก

อย่างไรก็ตาม มนุษย์เสมือนจริงกำลังเตรียมพร้อมที่จะก้าวข้ามวัฒนธรรมของตัวเองและกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมป๊อป โดยเฉพาะอย่างยิ่งการบริโภคเนื้อหาดิจิทัลของคนรุ่นใหม่เป็นปัจจัยสำคัญในการขับเคลื่อนการเติบโตของความบันเทิงเสมือนจริงนี้

แหล่งที่มา - 나무위키

แหล่งที่มา - 나무위키

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป K-ป๊อปกำลังได้รับความนิยมจากการปรากฏตัวของไอดอลเสมือนจริงในตลาด K-ป๊อป กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น เพลย์ฟูล และไนวิส ซึ่งใช้เทคโนโลยี AI และ VR กำลังสร้างฐานแฟนคลับที่ไม่ด้อยไปกว่าไอดอลในชีวิตจริง โดยมีกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การติดอันดับ 1 ในชาร์ต Melon แล

8 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

‘ไอดอลเสมือนจริง’ เปิดรับสมัครออดิชั่น สร้างกระแสความนิยมอย่างรวดเร็ว
‘ไอดอลเสมือนจริง’ เปิดรับสมัครออดิชั่น สร้างกระแสความนิยมอย่างรวดเร็ว ด้วยความนิยมของไอดอลเสมือนจริงที่สูงขึ้น ส่งผลให้การออดิชั่นที่เน้นการประเมินฝีมือ มากกว่ารูปลักษณ์ได้รับความนิยม เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า ทำให้ไอดอลเสมือนจริงสามารถเข้าร่วมรายการเพลง งานประกาศรางวัล และกิจกรรมต่างๆ ได้อย่างมากมาย ไอดอลเสมือนจริงได้กลายเป็

25 สิงหาคม 2567