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Der Aufstieg des virtuellen Idols "Adam" der ersten Generation und die aktuelle Entwicklung der virtuellen Technologie
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Von durumis AI zusammengefasster Text
- Der Cyber-Sänger "Adam", der Ende der 1990er Jahre auftauchte, entwickelte sich zusammen mit der technischen Entwicklung weiter und erlangte eine Popularität, die der von realen Idolen in nichts nachsteht, und genießt die Investitionen und das Interesse von Big-Tech-Unternehmen.
- Virtuelle Idols, die auf AI- und VR-Technologie basieren, schaffen durch immersive Performances und die Interaktion mit Fans eine globale Fangemeinde und haben sich für die digitale Generation zu einer natürlichen und vertrauten Präsenz entwickelt.
- Globale Marktforschungsunternehmen prognostizieren, dass der Markt für virtuelle Menschen bis 2030 auf rund 700 Billionen Won anwachsen wird. Insbesondere der Konsum digitaler Inhalte, insbesondere bei der jüngeren Generation, wird das Wachstum des Marktes für virtuelle Unterhaltung vorantreiben.
In den späten 1990er Jahren sorgte der Cyber-Sänger "Adam" für Aufsehen als erster virtueller Idol. Adam, der mit Computergrafik und digitaler Technologie erschaffen wurde, war für damalige Verhältnisse ein bahnbrechender Versuch, aber aufgrund technologischer Grenzen waren seine Bewegungen unnatürlich, und er konnte das große Interesse der Öffentlichkeit nicht gewinnen. Dieses Unterfangen war jedoch ein wichtiger Ausgangspunkt für die weitere Entwicklung der Technologie virtueller Menschen.
Die rasante Entwicklung von KI, VR und Motion-Capture-Technologien hat dazu geführt, dass moderne virtuelle Idole im Vergleich zu früher eine natürliche Ausstrahlung und Bewegungen zeigen können. Zu den bekanntesten Beispielen gehören virtuelle Idole, die die Grenze zur Realität verwischen und einen ähnlichen Hype wie reale Idole genießen. Zum Beispiel konnten "Playb" und "Isekai Idol" in jüngster Zeit in koreanischen Musik-Fernsehsender den ersten Platz belegen und in die Billboard Charts einsteigen. So bringen sie frischen Wind in die Musikszene.
Mit VR-Technologie basierten, immersiven Konzerten und einer intensiveren Kommunikation mit Fans haben diese virtuellen Idole bei der digitalen Generation, insbesondere der Generation Alpha, ihren festen Platz gefunden. Sie werden als 2D- oder 3D-Grafik-Charaktere geschaffen, doch ihre Bühnenpräsenz und die Interaktion mit Fans wirken so lebensecht wie die echter Idole. So ist es ihnen gelungen, eine globale Fangemeinde aufzubauen.
Die Expansion dieses virtuellen Unterhaltungsmarktes hat die Aufmerksamkeit von Big-Tech-Unternehmen auf sich gezogen. Globale IT-Unternehmen wie Sony, Google, Meta und Apple steigen mit dem Debüt von virtuellen YouTuber-Gruppen oder der Veröffentlichung von VR-Headsets aktiv in den virtuellen Markt ein. Sie entwickeln mithilfe von KI und VR-Technologie immer komplexere virtuelle Avatare, um neue Chancen in verschiedenen Branchen zu erschließen.
Es wird erwartet, dass dieser Markt für virtuelle Menschen in Zukunft noch schneller wachsen wird. Das globale Marktforschungsunternehmen Immersive Research prognostiziert, dass der Markt für virtuelle Menschen bis 2030 um durchschnittlich 36,4 % pro Jahr wachsen und einen Umsatz von etwa 700 Billionen Won erreichen wird. Allerdings gibt es auch Einschränkungen, wie die junge Zielgruppe und die erschwerte Zugänglichkeit für Erwachsene, die mit der Kultur von Spielen und Anime noch nicht vertraut sind.
Trotzdem sind virtuelle Menschen bereit, sich von einer Nischenkultur zur Mainstream-Kultur zu entwickeln. Der Konsum digitaler Inhalte, insbesondere bei jungen Menschen, ist ein wichtiger Faktor, der das Wachstum dieser virtuellen Unterhaltungsindustrie vorantreibt.
Quelle - 나무위키