Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Выход из системы

translation

Это сообщение переведено AI.

topceleV News

Виртуальная айдол первого поколения «Адам», ее начало и развитие виртуальных технологий

  • Язык написания: Корейский
  • Базовая страна: Все страны country-flag

Выбрать язык

  • Русский
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Текст, резюмированный ИИ durumis

  • Начиная с появления виртуальной певицы «Адам» в конце 1990-х годов, виртуальные айдолы развиваются вместе с технологическим прогрессом и приобретают популярность, не уступающую реальным айдолам. Они получают инвестиции и внимание от крупных технологических компаний.
  • Виртуальные айдолы на основе технологий искусственного интеллекта и виртуальной реальности создают захватывающие выступления и взаимодействуют с фанатами, формируя глобальное сообщество поклонников. Они стали естественными и знакомыми существами для цифрового поколения.
  • Глобальные исследовательские компании прогнозируют, что к 2030 году рынок виртуальных людей достигнет 700 трлн вон. Ожидается, что особенно потребление цифрового контента, особенно среди молодежи, станет движущей силой развития рынка виртуальных развлечений.

В конце 1990-х годов появился виртуальный певец «Адам», который произвел фурор как первый виртуальный айдол. Созданный с помощью компьютерной графики и цифровых технологий, Адам в то время был новаторским проектом, но из-за технологических ограничений его движения были неуклюжими, и он не смог завоевать широкую популярность. Однако эта попытка стала важным толчком для дальнейшего развития технологий виртуальных людей.

В последнее время благодаря стремительному развитию технологий ИИ, VR и захвата движения современные виртуальные айдолы могут демонстрировать гораздо более естественные движения и поведение, чем их предшественники. Среди наиболее ярких примеров — виртуальные айдолы, размывающие границы между реальностью и вымыслом, которые пользуются не меньшей популярностью, чем настоящие айдолы. Например, «Playb» и «Исекай-айдол» недавно заняли первое место на эфирных музыкальных каналах и попали в чарты Billboard, внося свежий ветер в мир поп-музыки.

Кроме того, благодаря VR-технологиям, обеспечивающим глубокое погружение, концерты и взаимодействие с фанатами становятся более активными. Таким образом, виртуальные айдолы становятся более естественными и знакомыми для цифрового поколения, особенно для поколения Альфа. Они созданы в виде 2D- или 3D-персонажей, но их выступления и общение с фанатами отличаются такой же живостью, как у настоящих айдолов, и им удалось сформировать глобальную фан-базу.

Расширение виртуального рынка развлечений привлекло внимание крупных технологических компаний. Такие глобальные IT-компании, как Sony, Google, Meta и Apple, активно выходят на виртуальный рынок, запуская группы виртуальных ютуберов или VR-гарнитуры. На основе технологий ИИ и VR они разрабатывают более совершенные виртуальные аватары, стремясь расширить сферу их применения в различных отраслях.

Ожидается, что рынок виртуальных людей будет расти еще более быстрыми темпами в будущем. Глобальная исследовательская компания Immersion Research прогнозирует, что к 2030 году рынок виртуальных людей будет расти в среднем на 36,4% в год, достигнув объема около 700 триллионов вон. Однако наряду с этим существуют и ограничения, связанные с тем, что основная потребительская аудитория молода, а для взрослого населения, не привыкшего к игровой и анимационной культуре, доступ к ней затруднен.

Тем не менее, виртуальные люди уже готовятся перейти от собственной культуры к массовой культуре. Особое значение для роста виртуальных развлечений приобретает потребление цифрового контента молодым поколением.

Источник - 나무위키

Источник - 나무위키

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Виртуальные люди, завоевывая музыкальную индустрию, расширяют рынок
Виртуальные люди, завоевывая музыкальную индустрию, расширяют рынок Виртуальные люди становятся новым трендом в музыкальной индустрии, и виртуальные айдолы, созданные с помощью компьютерной графики и технологии захвата движения, набирают популярность. Цифровая дружественность поколения Альфа и развитие технологий VR ускор

18 сентября 2024 г.

Неизменные кумиры, только виртуальные... Эра «виртуальных» в K-pop
Неизменные кумиры, только виртуальные... Эра «виртуальных» в K-pop В K-pop индустрии появляются виртуальные айдолы, которые набирают популярность. Группы виртуальных айдолов, такие как Playb, Naivis, использующие AI и VR технологии, формируют фанатские базы, не уступающие реальным айдолам, занимая 1-е место в чартах Melo

8 сентября 2024 г.

‘Виртуальные айдолы’ набирают популярность
‘Виртуальные айдолы’ набирают популярность По мере роста популярности виртуальных айдолов проводятся прослушивания, где внешность не имеет значения, а оценивается только талант. Благодаря развитию технологий виртуальные айдолы выступают на музыкальных телешоу, участвуют в церемониях награждения и

25 августа 2024 г.