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L'ascesa di 'Adam', il primo virtual idol, e l'evoluzione della tecnologia virtuale odierna
- Lingua di scrittura: Coreana
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- Paese di riferimento: Tutti i paesi
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- Tecnologia dell'informazione
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Testo riassunto dall'intelligenza artificiale durumis
- Partendo dal cyber cantante 'Adam' apparso alla fine degli anni '90, i virtual idol si sono evoluti con l'avanzare della tecnologia, conquistando una popolarità pari a quella degli idol reali e attirando l'attenzione e gli investimenti delle grandi aziende tecnologiche.
- I virtual idol, basati sull'AI e sulla VR, hanno creato un fandom globale grazie a concerti coinvolgenti e interazioni con i fan, diventando figure familiari e naturali per la generazione digitale.
- Le agenzie di ricerche di mercato globali prevedono che il mercato dei virtual human raggiungerà i 700 trilioni di won entro il 2030. In particolare, il consumo di contenuti digitali, soprattutto tra le giovani generazioni, guiderà la crescita del mercato dell'intrattenimento virtuale.
Alla fine degli anni '90, il cantante virtuale "Adam" è apparso, dando un nuovo shock come il primo idolo virtuale. Adam, nato dalla computer grafica e dalla tecnologia digitale, è stato un tentativo rivoluzionario per l'epoca, ma le limitazioni tecnologiche hanno reso i suoi movimenti goffi e non è riuscito a ottenere grande attenzione da parte del pubblico. Tuttavia, questa sfida è stata un importante punto di partenza per lo sviluppo della tecnologia virtuale umana in seguito.
Con il rapido sviluppo recente di tecnologie come l'IA, la VR e la cattura del movimento, gli idoli virtuali moderni sono in grado di realizzare aspetti e comportamenti incredibilmente naturali rispetto al passato. Tra questi, gli idoli virtuali che cancellano i confini con la realtà sono un esempio tipico e stanno guadagnando popolarità pari a quella degli idoli reali. Ad esempio, di recente "Playbe" e "Isekai Idol" hanno rispettivamente raggiunto il primo posto nei programmi musicali televisivi e sono entrati nella classifica Billboard, inaugurando un nuovo vento nel mondo della musica.
Inoltre, gli spettacoli immersivi basati sulla tecnologia VR e le interazioni più attive con i fan stanno rendendo questi idoli virtuali sempre più naturali e familiari per la generazione digitale, in particolare la generazione Alfa. Sebbene siano creati come personaggi in grafica 2D o 3D, le loro performance e le loro interazioni con i fan sono piene di vitalità come quelle degli idoli reali e sono riuscite a costruire un fandom globale.
Questa espansione del mercato dell'intrattenimento virtuale ha attirato l'attenzione delle grandi aziende tecnologiche. Le aziende IT globali come Sony, Google, Meta e Apple stanno entrando attivamente nel mercato virtuale, debuttando con gruppi di YouTuber virtuali o lanciando cuffie VR. Si stanno sviluppando avatar virtuali sempre più sofisticati utilizzando l'IA e la tecnologia VR e stanno cercando opportunità per entrare in una varietà di settori.
Si prevede che questo mercato umano virtuale crescerà ancora più rapidamente in futuro. L'agenzia di ricerca di mercato globale Immersion Research prevede che il mercato umano virtuale raggiungerà circa 700 trilioni di won entro il 2030, crescendo a un tasso annuo composto del 36,4%. Tuttavia, esiste anche un limite nell'accesso alla fascia d'età dei consumatori e al fatto che la popolazione adulta non è ancora abituata alla cultura dei giochi e degli anime.
Tuttavia, gli umani virtuali sono pronti a diventare parte della cultura popolare, andando oltre la loro cultura. In particolare, il consumo di contenuti digitali, guidato dai giovani, sta emergendo come un fattore cruciale per la crescita di questo intrattenimento virtuale.
Fonte - 나무위키