Dies ist ein von KI übersetzter Beitrag.
Virtuelle Menschen erobern die Musikszene und erweitern den Markt
- Schreibsprache: Koreanisch
- •
- Referenzland: Alle Länder
- •
- Unterhaltung
Sprache auswählen
Von durumis AI zusammengefasster Text
- In letzter Zeit haben sich virtuelle Menschen in der Musikszene zu einem neuen Trend entwickelt, und ihr Aufstieg ist auf das Aufkommen der Alpha-Generation und die Weiterentwicklung der VR-Technologie zurückzuführen.
- Insbesondere virtuelle Idole haben eine Fangemeinde aufgebaut, die mit realen Idolen mithalten kann, und erzielen nicht nur in der Musikbranche, sondern auch in verschiedenen Bereichen wie Pop-up-Stores Umsätze. Auch Big-Tech-Unternehmen drängen in diesen Markt.
- Das Wachstum des virtuellen Marktes ist jedoch auf jüngere Generationen beschränkt, was es für ältere Verbraucher schwierig macht, Zugang zu ihm zu erhalten. Es bleibt abzuwarten, ob sich der virtuelle Markt zu einer Massenbewegung entwickeln wird.
In der aktuellen K-Pop-Szene haben virtuelle Menschen einen neuen Trend etabliert. Diese werden mit Computergrafik und Motion-Capture-Technologien geschaffen und sind wie reale Idols auf der Bühne, singen, tanzen und interagieren mit Fans. Insbesondere das virtuelle Idol "Playave" konnte im März 2024 mit einem ersten Platz in einem koreanischen öffentlich-rechtlichen Musikfernsehen seinen Erfolg unter Beweis stellen.
Virtuelle Idols existieren nicht in der realen Welt, sondern in einer virtuellen Welt und haben bereits eine Fanbase aufgebaut, die realen Idols in nichts nachsteht. Ein weiteres virtuelles Idol, "Isekai Idol", erreichte Platz 167 in den Billboard Global 200 Charts, ausgenommen die USA, und konnte so eine globale Fangemeinde aufbauen. Die Popularität dieser Idols beschränkt sich nicht nur auf ihre musikalischen Aktivitäten. Ein Pop-up-Store von "The Hyundai Seoul", der im Februar und März 2024 stattfand, zog 100.000 Fans an und erzielte einen Umsatz von etwa 7 Milliarden Won.
Die Beliebtheit virtueller Menschen steht in engem Zusammenhang mit dem Aufkommen der Alpha-Generation. Die nach 2010 geborenen Alpha-Generation ist mit digitalen Technologien vertraut und gewöhnt an die Kommunikation ohne physische Präsenz. Nach der COVID-19-Pandemie hat die Kommunikation in dreidimensionalen virtuellen Räumen wie dem Metaverse zugenommen. Die Alpha-Generation, die keine Berührungsängste mit virtuellen Charakteren hat, akzeptiert die Kommunikation in der virtuellen Welt als Teil des Alltags.
Auch die Weiterentwicklung der VR-Technologie (Virtual Reality) hat einen großen Beitrag zur Beliebtheit virtueller Menschen geleistet. Früher waren die Bewegungen von virtuellen Charakteren aufgrund technischer Einschränkungen unbeholfen, aber dank Motion-Capture-Technologien und VR-Geräten können heute sehr natürliche Bewegungen erzeugt werden. Durch die Weiterentwicklung der KI-Technologie können verschiedene Avatare in Echtzeit generiert und die Individualität des Einzelnen reflektiert werden. So gewinnen virtuelle Menschen immer mehr an Attraktivität.
Diesen Trend haben auch die großen Technologieunternehmen erkannt. Sony, Google, Meta und Apple, globale Technologieunternehmen, steigen aktiv in den Markt für virtuelle Unterhaltung ein, indem sie VR- und KI-Technologien einsetzen. Sony hat 2021 mit dem Debüt einer Gruppe virtueller YouTuber in den Markt für virtuelle Idols eingestiegen. Meta hat ein erschwingliches VR-Headset auf den Markt gebracht, um den VR-Markt zu erweitern. Auch Apple ist mit dem Launch des VR-Headsets "Vision Pro" im Jahr 2024 dem Wettbewerb beigetreten.
In Japan treiben virtuelle Unternehmen seit 2022 die Entwicklung der virtuellen Unterhaltungsindustrie voran, indem sie an der Tokyo Stock Exchange notiert werden. Das globale Marktforschungsunternehmen Immersive Research prognostiziert, dass der Markt für virtuelle Menschen mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 36,4 % im Jahr 2030 ein Volumen von etwa 700 Billionen Won erreichen wird.
Trotz des Wachstums des virtuellen Marktes gibt es einige Hürden. Da die junge Generation den Hauptteil des Marktes ausmacht, ist das Alter niedrig. Für Verbraucher, die mit der Spiele- und Anime-Kultur nicht vertraut sind, ist der Zugang erschwert. Es bleibt jedoch abzuwarten, ob virtuelle Menschen ihre eigene Kultur überschreiten und zu einem Massenphänomen werden können.
Quelle - Blast