Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

วิวัฒนาการของไอดอลเสมือนจริง ฟังเสียงของแฟนๆ

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • Pinkbus ได้ดำเนินการปรับปรุงใหม่โดยสะท้อนความคิดเห็นของแฟนๆ โดยการปรับปรุงเทคนิคการสร้างแบบจำลองและเพิ่มบุคลากรด้านการพัฒนา ซึ่งนำไปสู่การประเมินในเชิงบวกและศักยภาพในการเติบโต
  • ตลาดไอดอลเสมือนจริงมีชีวิตชีวาขึ้นหลังจากความสำเร็จของ Playave และบริษัทต่างๆ เช่น SM Entertainment, HYBE กำลังนำเสนอไอดอลเสมือนจริง
  • ความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริงสามารถมองได้ว่าเป็นความสำคัญของดนตรี Playave ประสบความสำเร็จด้วยดนตรีที่ได้รับความนิยม และได้รับการยืนยันว่าจะขยายตลาดไปยังญี่ปุ่น แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเติบโตในอนาคต
  • 핑ก์บัส ปรับปรุงใหม่ตามคำติชมของแฟนๆ
  • ไอดอลเสมือนจริงมากมายปรากฏตัว
  • ดนตรีเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จ

แหล่งที่มา - DeepMind

วงไอดอลเสมือนจริง 핑ก์บัส (ฮานา รูริ จีนา) ได้ปรับปรุงใหม่ตามคำติชมของแฟนๆ หลังจากเดบิวต์ในเดือนพฤษภาคม วงนี้ได้รับความนิยมสูง แต่ก็มีเสียงวิจารณ์เกี่ยวกับเทคนิคการสร้างแบบจำลองมากมาย แฟนๆ ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับพื้นผิวใบหน้า สัดส่วนระหว่างคิ้ว รูปแบบภาพวาด และอื่นๆ บริษัท 딥ไมนด์ ตอบรับเสียงวิจารณ์เหล่านี้โดยการปรับสัดส่วนตัวละคร และทำให้รูปแบบภาพวาดสอดคล้องกัน ซึ่งได้รับผลตอบรับเชิงบวกหลังจากปรับปรุงใหม่ บริษัทได้เพิ่มบุคลากรด้านการพัฒนา ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเติบโตของ 핑ก์บัส

ตัวละครเริ่มแรกถูกสร้างขึ้นโดยทีมงานภายนอก และบริษัทประสบปัญหาเนื่องจากขาดแคลนบุคลากรด้านการพัฒนา ในกระบวนการปรับปรุง บริษัทได้แก้ไขปัญหาสัดส่วน เช่น รูปหน้าที่ดูเกินจริง ขาที่ยาว และอื่นๆ รวมถึงทำให้รูปแบบภาพวาดสอดคล้องกัน หลังจากปรับปรุงใหม่ บริษัทได้รับผลตอบรับเชิงบวก และมีการส่งใบสมัครงานเพิ่มขึ้น บริษัทได้เพิ่มบุคลากรด้านการพัฒนาด้วย

ตลาดไอดอลเสมือนจริงคึกคักขึ้นหลังจากความสำเร็จของเพลย์บ์ เพลย์บ์ขายได้ 75,000 อัลบั้มในสัปดาห์แรก และยอดขายอัลบั้มมินิอัลบั้มชุดที่ 2 ประมาณ 570,000 อัลบั้ม ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง มีกลุ่มไอดอลใหม่ๆ ปรากฏตัวมากมาย เช่น ไนวิส ของ SM Entertainment, ซินดี้เอท ของไฮบ์, ออร์ทบอยซ์ ซึ่งใช้ IP จากเว็บตูน, และอีโอไนท์ ของออนไมนด์ ไอดอลเสมือนจริงเหล่านี้ใช้เทคโนโลยีและเนื้อหาที่แตกต่างกันเพื่อสื่อสารกับแฟนๆ และแสดงความเป็นตัวเอง

ปัจจัยหลักที่ทำให้ไอดอลเสมือนจริงประสบความสำเร็จคือดนตรี หลายคนวิเคราะห์ว่าความสำเร็จของเพลย์บ์ เกิดจากดนตรีที่เป็นที่นิยม เพลย์บ์ได้ร่วมมือกับไฮบ์เจแปน และยืนยันการเปิดตัวในตลาดญี่ปุ่น เราคาดหวังว่าจะมีกลุ่มไอดอลเสมือนจริงกลุ่มใหม่ๆ ปรากฏตัวในตลาดไอดอลเสมือนจริงในอนาคต

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง ไอดอลเสมือนจริง "เพลย์ฟ" ประสบความสำเร็จด้วยการคว้าอันดับ 1 ในรายการเพลงและคอนเสิร์ตแฟนคลับขายหมดอย่างรวดเร็ว "เพลย์ฟ" ได้ทำกิจกรรมที่ไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง เช่น การออกอากาศการสื่อสารกับแฟน ๆ การปรากฏตัวในงานดนตรี และแผนการเปิดตัวในต่างประเทศ

23 กรกฎาคม 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นดารา K-pop คนใหม่ได้หรือไม่ … แนวโน้มของผู้มาใหม่?
ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นดารา K-pop คนใหม่ได้หรือไม่ … แนวโน้มของผู้มาใหม่? Playave เป็นกลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่ใช้เทคโนโลยีการติดตามการเคลื่อนไหวเพื่อนำเสียงและการเคลื่อนไหวของมนุษย์จริงมาใส่ในอวตาร ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จด้วยการเติบโตอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่เปิดตัว

16 กรกฎาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

บริษัทในเครือ HYBE ADOR เผยปัญหา K-POP และความคิดเห็นที่ตรงไปตรงมาของประธานมินฮีจิน ประธานมินฮีจินแห่ง ADOR ได้กล่าวในงานแถลงข่าวเมื่อเร็วๆ นี้ เกี่ยวกับผลเสียของระบบหลายค่ายที่เน้นบริษัทขนาดใหญ่ และปัญหาของตลาดการ์ดรูปไอดอล โดยกล่าวว่า NEWJEANS ต้องการที่จะแสดงให้เห็นว่าพวกเขานั้นประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องผูกติดกับระบบดังกล่าว
Rebeka letter
Rebeka letter
ประธานมินฮีจินแห่ง ADOR ได้กล่าวในงานแถลงข่าวเมื่อเร็วๆ นี้ เกี่ยวกับผลเสียของระบบหลายค่ายที่เน้นบริษัทขนาดใหญ่ และปัญหาของตลาดการ์ดรูปไอดอล โดยกล่าวว่า NEWJEANS ต้องการที่จะแสดงให้เห็นว่าพวกเขานั้นประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องผูกติดกับระบบดังกล่าว
Rebeka letter
Rebeka letter

28 เมษายน 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

[คอลัมน์ของฮยองจู] หากต้องการป้องกัน 'คดีฆ่าตัวตายของหงส์' ของ FIFTY FIFTY เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주
เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주

10 มิถุนายน 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567