Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

topceleV News

Gra 'wirtualni idol' stworzeni na silniku gry, stają się kluczową częścią K-popu

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Ostatnio 'wirtualni idole' zyskują popularność w K-popie, a do ich tworzenia wykorzystywane są Unity i Unreal Engine. 'I-ONIT' i 'PLAVE' to odpowiednio dwie reprezentatywne grupy wirtualne stworzone na bazie Unity i Unreal Engine.
  • Wykorzystanie silników gier rozszerza się nie tylko na tworzenie wirtualnych idoli, ale również na produkcję treści telewizyjnych. MBC i KBS wykorzystują Unreal Engine do prezentowania nowych sposobów tworzenia treści.
  • Wraz ze wzrostem popularności wirtualnych idoli wzrasta również aktywność w zakresie współpracy z firmami z branży gier. Współpraca z grami, takimi jak 'Epic Seven' i 'DJMAX RESPECT V', sprawiła, że ​​wirtualni idole stali się nowym trendem.

W ostatnich latach „wirtualni idole” stają się nowym rdzeniem K-popu, a wraz z nimi rośnie zainteresowanie silnikami gier używanymi do ich tworzenia. „I-ONIT” został stworzony w oparciu o Unity, a „PLAVE” o Unreal Engine, stanowiąc przykładowe grupy wirtualne. Zastosowanie silników gier stale się rozszerza w branży rozrywkowej, wykraczając poza tworzenie wirtualnych idoli i obejmując różnorodne treści graficzne.

„I-ONIT” to grupa wykorzystująca Unity, która niedawno zyskała popularność dzięki debiutanckiemu utworowi „LUMOS”. Firma produkująca I-ONIT, OnMind, wcześniej zaprezentowała realistycznego awatara „Nasua”, potwierdzając swoje umiejętności w pracy z Unity. Z kolei „PLAVE”, stworzony w oparciu o Unreal Engine, jako pierwszy wirtualny idol zdobył pierwsze miejsce w programie MBC „Show! Music Core” i na liście przebojów Melon Hot 100, stając się pionierem w tej dziedzinie.

Zastosowanie silników gier już dawno rozpoczęło się w koreańskich stacjach telewizyjnych, a MBC i KBS wykorzystują Unreal Engine, aby wprowadzić nowy paradygmat w tworzeniu treści. Jednocześnie Netmarble, wprowadzając takie grupy wirtualne, jak „MayBe”, aktywnie działa na rynku wirtualnych YouTuberów.

Wraz z rosnącą popularnością wirtualnych idoli, coraz częściej obserwuje się współpracę z firmami z branży gier. W szczególności współpraca z grami subkulturowymi sprawiła, że ​​wirtualni YouTuberzy stają się nowym trendem. Przykładem są takie gry, jak „Epic Seven” i „DJMAX Respect V”, z którymi nastąpiła współpraca.

Źródło - kanał YouTube I-ONIT

Źródło - kanał YouTube I-ONIT

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd
Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd Playave to wirtualna grupa idoli, która wykorzystuje technologię śledzenia ruchu, aby przenieść głosy i ruchy prawdziwych ludzi na awatary. Od czasu debiutu zespół odnotowuje stały wzrost popularności, udowadniając swój potencjał sukcesu.

16 lipca 2024

Wirtualni idole, nowy trend w K-popie
Wirtualni idole, nowy trend w K-popie Wirtualni idole stają się nowym trendem na rynku K-pop, a duże agencje rozrywkowe rywalizują o zaprezentowanie wirtualnych artystów. Badania rynkowe wskazują, że rynek wirtualnych YouTuberów osiągnie 24 bilionów wonów w 2028 roku, a wirtualna grupa idoli

11 września 2024

Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek
Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek Wirtualni ludzie stają się nowym trendem w branży muzycznej, a wirtualni idole stworzeni za pomocą grafiki komputerowej i technologii motion capture zdobywają popularność. Zamiłowanie do cyfrowych technologii wśród pokolenia Alfa i rozwój technologii VR

18 września 2024

Wirtualni ludzie, nadchodzi era wirtualnych idoli i YouTuberów w świecie wirtualnym Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim
Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim

13 maja 2024

Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

Prezes Union Pictures, Taeho Kwon, "Ludzie łączący cyfrowe i offline" Union Pictures jest głównym dostawcą treści koncertowych w Korei Południowej i uczestniczy w tworzeniu festiwali w metawersum. W przyszłości planuje skupić się na globalnych projektach cyfrowych i rozwoju złożonych treści turystycznych związanych z kultur
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Prezes Union Pictures, Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 kwietnia 2024

Głosowanie w I-LAND2 (ILAND2), prezentacja uczestników, instalacja Mnet Plus „I-LAND2: N/a”, program survivalowy, którego celem jest stworzenie pierwszej oficjalnej grupy dziewczęcej Wake One, zostanie wyemitowany 18 kwietnia 2024 roku na Mnet. TEDDY, producent BIGBANG, 2NE1 i BLACKPINK, pełni rolę głównego producenta, co podsyca
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보

20 kwietnia 2024

Przegląd branży gier po wizycie na PlayXpo 2024 Artykuł blogowy o stanie polskiego rynku gier i pasji niezależnych deweloperów gier. Odkryto rzeczywistość rynku gier indie uzależnionego od tradycyjnych modeli biznesowych, takich jak zakupy w aplikacji i reklamy, oraz kreatywność prezentowaną przez różn
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 maja 2024

Catenoid przejmuje Hisplaiera, hiszpańską firmę technologiczną zajmującą się strumieniowaniem wideo, i rozpoczyna ekspansję na rynek europejski Catenoid przejmuje hiszpańską firmę technologiczną zajmującą się strumieniowaniem wideo, Hisplaiera, aby rozpocząć ekspansję na rynek europejski. Technologia Hisplaiera umożliwia łatwe wdrażanie treści wideo w środowiskach XR, co ma przyczynić się do wzmo
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 maja 2024