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Les humains virtuels, en plein essor dans l'industrie musicale
- Langue de rédaction : Coréen
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- Pays de référence : Tous les pays
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Texte résumé par l'IA durumis
- Récemment, les humains virtuels se sont imposés comme une nouvelle tendance dans l'industrie musicale, leur popularité grimpant en flèche avec l'arrivée de la génération Alpha et les progrès de la technologie VR.
- En particulier, les idoles virtuelles développent des communautés de fans aussi dévouées que celles des idoles réelles, générant des revenus non seulement dans le domaine musical mais aussi dans des domaines tels que les magasins éphémères, et les grandes entreprises technologiques se lancent également pleinement dans ce marché.
- Cependant, la croissance du marché virtuel reste limitée aux jeunes générations, ce qui représente un obstacle pour les consommateurs plus âgés. Il reste à voir si les humains virtuels pourront devenir une culture populaire à l'avenir.
Les humains virtuels sont en train de devenir une nouvelle tendance dans l'industrie musicale sud-coréenne. Ces humains virtuels sont créés à l'aide d'infographies et de techniques de capture de mouvements, et ils se produisent sur scène, chantent et dansent comme des idoles réelles, interagissant avec les fans. En particulier, l'idole virtuelle "Playv" a prouvé sa popularité en remportant la première place lors d'une émission de musique nationale sud-coréenne le 9 mars 2024.
Les idoles virtuelles sont des idoles qui existent dans un monde virtuel plutôt que dans le monde réel, et elles ont développé une base de fans non moins importante que les idoles réelles. En outre, une autre idole virtuelle, "Isekai Idol", a réussi à constituer une base de fans mondiale en se classant 167e sur le classement Billboard Global 200, à l'exception des États-Unis. Leur popularité ne se limite pas à la musique. Un événement organisé dans le magasin pop-up de The Hyundai Seoul de février à mars 2024 a attiré 100 000 fans, générant un chiffre d'affaires d'environ 7 milliards de wons.
La popularité des humains virtuels est fortement liée à l'émergence de la génération Alpha. Née après 2010, la génération Alpha est familière aux technologies numériques et à la communication non verbale. Après la pandémie de COVID-19, la communication dans des espaces virtuels tridimensionnels comme le métavers a augmenté, et cette génération, qui n'est pas réticente aux personnages virtuels, considère la communication dans le monde virtuel comme une partie de son quotidien.
Le développement des technologies de réalité virtuelle (RV) contribue également de manière significative à la popularité des humains virtuels. Alors que les limitations techniques du passé rendaient les mouvements des personnages virtuels maladroits, les techniques de capture de mouvement et les équipements de RV d'aujourd'hui permettent de créer des mouvements extrêmement naturels. De plus, l'évolution de l'IA permet de générer des avatars variés en temps réel et de refléter la personnalité de chacun, ce qui rend les humains virtuels encore plus attrayants.
Ces tendances n'ont pas échappé aux grandes entreprises technologiques. Sony, Google, Meta et Apple, des entreprises technologiques mondiales, se lancent activement dans le marché du divertissement virtuel en utilisant les technologies de RV et d'IA. Sony a fait son entrée sur le marché des idoles virtuelles en faisant ses débuts avec un groupe de YouTubeurs virtuels en 2021, tandis que Meta s'est lancé dans l'expansion du marché de la RV en lançant un casque de RV bon marché. Apple s'est également joint à la compétition en lançant son casque de RV "Vision Pro" en 2024.
Au Japon également, l'industrie du divertissement virtuel se développe activement depuis 2022, avec l'introduction en bourse d'entreprises liées à l'univers virtuel à la Bourse de Tokyo. Immersion Research, un organisme mondial de recherche de marché, prévoit que le marché des humains virtuels connaîtra une croissance annuelle moyenne de 36,4 %, atteignant environ 700 000 milliards de wons d'ici 2030.
Cependant, le marché virtuel se heurte à quelques obstacles à sa croissance. Il s'agit d'un marché principalement axé sur les jeunes générations, et il est donc difficile d'y accéder pour les consommateurs plus âgés qui ne sont pas familiers avec la culture des jeux et des animations. Cependant, il reste à voir si les humains virtuels peuvent dépasser leur culture propre et devenir une culture de masse. Leur évolution future est à suivre de près.
Source - Blast