Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.

topceleV News

Manusia Virtual, Menggebrak Industri Musik dan Memperluas Pasar

  • Bahasa penulisan: Bahasa Korea
  • Negara referensi: Semua negara country-flag

Pilih Bahasa

  • Bahasa Indonesia
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Teks yang dirangkum oleh AI durumis

  • Belakangan ini, manusia virtual telah menjadi tren baru dalam industri musik, dan popularitasnya melonjak berkat munculnya Generasi Alfa dan kemajuan teknologi VR.
  • Terutama, idola virtual telah membangun basis penggemar yang tidak kalah dengan idola nyata, menghasilkan pendapatan tidak hanya dari kegiatan musik, tetapi juga dari berbagai bidang seperti toko pop-up. Perusahaan teknologi besar pun mulai terjun ke pasar ini.
  • Namun, pertumbuhan pasar virtual masih terbatas pada generasi muda, sehingga akses bagi konsumen yang lebih tua masih terbatas. Masih menjadi pertanyaan besar, apakah pasar virtual dapat menjadi budaya populer di masa depan.

Baru-baru ini, virtual human telah menjadi tren baru dalam industri musik. Mereka adalah manusia virtual yang dibuat menggunakan grafik komputer dan teknologi mocap, dan mereka tampil di atas panggung seperti idola sungguhan, menyanyi dan menari, serta berinteraksi dengan penggemar. Terutama virtual idol "Playv" membuktikan popularitasnya dengan meraih posisi pertama di siaran musik televisi nasional pada 9 Maret 2024.

Virtual idol ada di dunia virtual, bukan dunia nyata, tetapi mereka telah membangun basis penggemar yang tidak kalah dengan idola nyata. Virtual idol lain, "Isekai Idol", juga telah berhasil membangun basis penggemar global dengan menempati posisi 167 di tangga lagu Billboard Global 200, tidak termasuk AS. Popularitas mereka tidak terbatas pada aktivitas musik. Acara yang diadakan di pop-up store The Hyundai Seoul dari Februari hingga Maret 2024 menarik 100.000 penggemar, menghasilkan penjualan sekitar 7 miliar won.

Popularitas virtual human erat kaitannya dengan kemunculan Generasi Alfa. Generasi Alfa yang lahir setelah tahun 2010 terbiasa dengan teknologi digital dan komunikasi jarak jauh. Setelah pandemi COVID-19, komunikasi di ruang virtual 3D seperti metaverse semakin meningkat, dan generasi ini yang tidak asing dengan karakter virtual menerima komunikasi di dunia virtual sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari.

Perkembangan teknologi VR (virtual reality) juga berkontribusi besar terhadap popularitas virtual human. Di masa lalu, keterbatasan teknologi membuat gerakan karakter virtual terasa kaku, tetapi sekarang gerakan yang sangat realistis dapat direalisasikan berkat mocap dan perangkat VR. Selain itu, dengan perkembangan teknologi AI, berbagai avatar dapat dibuat secara real-time, mencerminkan kepribadian masing-masing, membuat virtual human menjadi entitas yang lebih menarik.

Tren ini juga tidak luput dari perhatian perusahaan teknologi besar. Perusahaan teknologi global seperti Sony, Google, Meta, dan Apple secara aktif memasuki pasar hiburan virtual dengan menggunakan teknologi VR dan AI. Sony memasuki pasar idola virtual dengan mendebutkan grup virtual YouTuber pada tahun 2021, dan Meta meluncurkan headset VR murah untuk memperluas pasar VR. Apple juga bergabung dalam persaingan ini dengan meluncurkan headset VR "Vision Pro" pada tahun 2024.

Di Jepang, perusahaan terkait virtual telah terdaftar di Bursa Efek Tokyo sejak tahun 2022, dan industri hiburan virtual berkembang pesat. Immersion Research, sebuah lembaga riset pasar global, memperkirakan pasar virtual human akan tumbuh rata-rata 36,4% per tahun, mencapai sekitar 700 triliun won pada tahun 2030.

Namun, ada beberapa hambatan dalam pertumbuhan pasar virtual. Karena pasar ini terutama dikonsumsi oleh generasi muda, konsumen yang lebih tua dan tidak terbiasa dengan budaya game dan animasi mungkin sulit mengaksesnya. Namun, tetap menarik untuk melihat apakah virtual human dapat melampaui budaya mereka sendiri dan menjadi budaya populer, dan bagaimana perkembangannya di masa depan.

Sumber - Blast

Sumber - Blast

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Idol Virtual Generasi Pertama 'Adam', Awal Mula dan Perkembangan Teknologi Virtual Saat Ini
Idol Virtual Generasi Pertama 'Adam', Awal Mula dan Perkembangan Teknologi Virtual Saat Ini Sejak kemunculan 'Adam', idol virtual pertama pada akhir 1990-an, AI dan VR telah berkembang pesat, melahirkan idol virtual yang sulit dibedakan dari manusia nyata dan mendapatkan popularitas. Terutama, 'Playave' dan 'Isekai Idol' telah menduduki puncak t

18 September 2024

Idol yang Tidak Pernah Berubah, Milikku Sendiri… Masa Keemasan 'Virtual' K-Pop
Idol yang Tidak Pernah Berubah, Milikku Sendiri… Masa Keemasan 'Virtual' K-Pop Idol virtual muncul di pasar K-Pop dan mendapatkan popularitas. Grup idol virtual yang memanfaatkan teknologi AI dan VR, seperti Playave dan Naivis, membentuk fandom yang tidak kalah dengan idol nyata, dengan menduduki peringkat pertama di tangga lagu Mel

8 September 2024

Idol Virtual, Pahlawan Baru K-Pop yang Muncul dengan Cepat
Idol Virtual, Pahlawan Baru K-Pop yang Muncul dengan Cepat Idol virtual telah muncul sebagai tren baru di pasar K-Pop, dan agensi hiburan besar berlomba-lomba untuk menampilkan artis virtual. Menurut survei pasar, pasar virtual YouTuber diperkirakan akan tumbuh menjadi 24 triliun won pada tahun 2028, dan grup ido

11 September 2024

Manusia Virtual, Era Bintang dan YouTuber Baru di Dunia Virtual Tiba Manusia virtual, yang merupakan manusia virtual, sedang aktif di berbagai bidang seperti hiburan, game, dan iklan, dan diperkirakan akan mencapai skala pasar sebesar $500 miliar pada tahun 2030. Mereka muncul dalam berbagai bentuk seperti bintang virtual,
Roy Kim
Roy Kim
Manusia virtual, yang merupakan manusia virtual, sedang aktif di berbagai bidang seperti hiburan, game, dan iklan, dan diperkirakan akan mencapai skala pasar sebesar $500 miliar pada tahun 2030. Mereka muncul dalam berbagai bentuk seperti bintang virtual,
Roy Kim
Roy Kim

13 Mei 2024

Playve: Keaslian Merek yang Dipelajari dari Fandom Digital Keberhasilan Playve merupakan contoh bagaimana cara baru membangun fandom melalui karakter virtual, di mana keaslian ditafsirkan ulang melalui media teknologi dan menciptakan ruang interaktif dan kreatif bagi fandom. Ini akan menjadi indikator penting da
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Keberhasilan Playve merupakan contoh bagaimana cara baru membangun fandom melalui karakter virtual, di mana keaslian ditafsirkan ulang melalui media teknologi dan menciptakan ruang interaktif dan kreatif bagi fandom.  Ini akan menjadi indikator penting da
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mei 2024

"Metapia" Perusahaan Metaverse dengan Referensi yang Kuat MetaTopia adalah perusahaan yang didirikan oleh lulusan KAIST yang memenangkan penghargaan Menteri Sains dan Teknologi Informasi dan Komunikasi, yang menyediakan layanan desain dan pembangunan ruang Metaverse 3D. Perusahaan memiliki berbagai referensi se
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 Maret 2024

Direktur Kwon Tae-ho dari Union Pictures  "Orang-orang yang menghubungkan digital dan offline" Union Pictures adalah penyedia IP konser utama di Korea Selatan, dan juga berpartisipasi dalam pembuatan festival metaverse. Ke depan, perusahaan berencana untuk fokus pada proyek digital global dan pengembangan konten wisata budaya gabungan. Perusahaan b
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Direktur Kwon Tae-ho dari Union Pictures
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 April 2024

Arti dan Karakteristik Generasi Alpha (Generation Alpha) Generasi Alpha, yang lahir antara tahun 2011 dan 2024, dicirikan oleh keahlian mereka dalam teknologi digital dan keterbukaan mereka terhadap subkultur. Mereka membentuk budaya konsumtif yang sederhana dan berfokus pada nilai. Generasi ini adalah pelopor
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보

20 April 2024

Di Era AI, Kita Harus Membicarakan 'Tubuh' CES 2024 menunjukkan upaya perusahaan untuk mengkomersialkan kecerdasan buatan, yang harus dipahami dalam konteks baru dari perubahan hubungan dengan tubuh fisik. Melalui tiga topik: seks, alam, dan interaksi teknologi, kita harus menafsirkan kembali pera
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
CES 2024 menunjukkan upaya perusahaan untuk mengkomersialkan kecerdasan buatan, yang harus dipahami dalam konteks baru dari perubahan hubungan dengan tubuh fisik. Melalui tiga topik: seks, alam, dan interaksi teknologi, kita harus menafsirkan kembali pera
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 Mei 2024