นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI
เจเปโต ไอดอลเสมือนจริง “ชาร์ปูร์” ที่โด่งดังในญี่ปุ่น เตรียมเดบิวต์ในเกาหลี
- ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
- •
- ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ
- •
- ความบันเทิง
เลือกภาษา
สรุปโดย AI ของ durumis
- “ชาร์ปูร์” กลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่เกิดจากความร่วมมือกันระหว่างสถานีโทรทัศน์ฟูจิและเจเปโต ได้เริ่มต้นกิจกรรมอย่างเป็นทางการด้วยการปล่อยเพลงเดบิวต์ “เวิลด์ ไลน์”
- ชาร์ปูร์ ถูกคัดเลือกจากผู้สมัคร 220 คน ในการออดิชั่นในญี่ปุ่น และได้รับการฝึกฝนจากนักแต่งเพลงที่เคยแต่งเพลงให้กับศิลปินชื่อดังอย่าง บังทันบอยส์ และทไวซ์
- ความสำเร็จของชาร์ปูร์สะท้อนถึงกระแสของตลาดไอดอลเสมือนจริงระดับโลก และได้กลายเป็นสื่อใหม่ที่คุ้นเคยกับคนรุ่น Z และคนรุ่นอัลฟ่า
- "ชาปูเร" เกิดจากความร่วมมือระหว่างสถานีโทรทัศน์ฟูจิและเจเปโต
- คัดเลือก 4 คนสุดท้ายจากการออดิชั่นในญี่ปุ่น
- เตรียมเดบิวต์ในเกาหลีและทำกิจกรรมระดับโลก
ชาร์ปูร์ (Sharpure)
"ชาปูเร" (Sharpure) วงไอดอลเสมือนจริงที่เกิดจากความร่วมมือระหว่างสถานีโทรทัศน์ฟูจิของญี่ปุ่นและแพลตฟอร์มเมตาเวิร์สเจเปโตของเน이버เจ็ท เดบิวต์อย่างเป็นทางการเมื่อเดือนที่แล้ว หลังจากเปิดตัวเมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว เน이버เจ็ทกล่าวเมื่อวันที่ 26 ว่า ชาปูเรได้เปิดตัวเพลงเดบิวต์ "เวิลด์ไลน์" (World Line) ซึ่งครอบคลุมทั้งพื้นที่เสมือนจริงและโลกแห่งความเป็นจริง เริ่มต้นกิจกรรมอย่างเป็นทางการ
ชาปูเรประกอบด้วยสมาชิก 4 คนสุดท้ายที่ผ่านการออดิชั่นในญี่ปุ่น ซึ่งได้รับความสนใจอย่างมาก การออดิชั่นดึงดูดผู้สมัครกว่า 220 คน สมาชิกได้รับการฝึกฝนจากโอกะจิมะ คานาตะ นักแต่งเพลงชื่อดังของญี่ปุ่น ซึ่งเคยทำงานกับศิลปินชื่อดังอย่างบังทันบอยส์และทไวซ์ ผ่านการประเมินขั้นสุดท้ายและการทดสอบความสามารถในการร้องเพลง
เน이버เจ็ทรับผิดชอบในการสร้างอวาตาร์ โลก บูธ และไอเท็ม ในขณะที่สถานีโทรทัศน์ฟูจิรับผิดชอบในด้านรายการโทรทัศน์ ดนตรี การวางแผนนักพากย์ เพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับการเดบิวต์ของชาปูเร โครงการออดิชั่นนี้ได้รับความสนใจเป็นพิเศษเนื่องจากมีการนำเอาความเชี่ยวชาญในการผลิตของสถานีโทรทัศน์ฟูจิสถานีโทรทัศน์เอกชนที่ใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่นมาใช้
ความสำเร็จของชาปูเรสะท้อนให้เห็นถึงกระแสของตลาดไอดอลเสมือนจริงระดับโลก เนื่องจากการมีส่วนร่วมและการโต้ตอบกับแฟนๆ ทั่วโลกมีความสำคัญมากขึ้น การใช้งานยูทูบหรือแพลตฟอร์มเมตาเวิร์สจึงเพิ่มขึ้นอย่างมาก เจเปโตเคยร่วมมือกับ K-POP กลุ่มชื่อดังอย่างเอ็นมิกซ์ บลैकพิงก์ และเอสปา
ไอดอลเสมือนจริงกำลังกลายเป็นสื่อใหม่ที่คุ้นเคยสำหรับคนรุ่น Z และคนรุ่นอัลฟา ในรายงานแนวโน้มสื่อดิจิทัลปี 2023 ของเดลอยต์ ระบุว่า คนรุ่นดิจิทัลกำลังบริโภคสื่ออย่างแข็งขันด้วยการสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ เบย์นแอนด์คัมปานีระบุว่า วัยรุ่นใช้เวลาเฉลี่ย 1 ชั่วโมง 50 นาที ในพื้นที่ 3 มิติเสมือนจริงต่อวัน
คาดการณ์ว่าตลาดอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงทั่วโลกจะแตะ 37,800 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 52 ล้านล้านวอน) ภายในปี 2030 โดยคาดว่าอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) จะอยู่ที่ 38.1% บลูมเบิร์กคาดการณ์ว่าตลาดไอดอลเสมือนจริงและอินฟลูเอนเซอร์จะเติบโตจาก 2 ล้านล้านวอนในปี 2020 เป็นประมาณ 14 ล้านล้านวอนในปี 2025