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- バーチャルアイドルは視覚効果と人工知能技術を活用して、従来のアイドルの限界を乗り越え、市場調査の結果、2028年には24兆ウォン規模の市場を形成すると予想されます。
- プレイブ、ナイビス、シンディエイトなどバーチャルアイドルグループの成功的なデビューとともに、大手エンターテイメント企業はバーチャルアーティストを次世代成長の原動力として、積極的に投資しています。
- バーチャルアイドルは現実のアイドルのリスクを軽減し、10代のファンとの高い親密さを基盤に、今後も継続的な人気を獲得すると予想されます。
バーチャルアイドルがKポップの新しいトレンドとして定着し、大手エンタープライズが生き残りをかけている。
視覚効果(VFX)と人工知能(AI)技術が融合したバーチャルアイドルは、従来のアイドルの限界を超えて、より大きな拡張性を示している。市場調査によると、バーチャルユーチューバー市場は年平均35.6%成長し、2028年には24兆ウォンに達すると予想されている。
実際、バーチャルアイドルグループのプレイブはMBC「ショー!音楽中心」で、ルセラフィムとエンミックスを抑え1位を獲得し、その人気を証明した。プレイブのデビューアルバムは2万7千枚を販売し、ミニ2集は56万枚という記録的な販売量を達成した。このような成功はグッズ販売にも表れ、プレイブのポップアップストアは70億ウォン以上の売上を記録した。
出典 - ブラスト
大手エンタープライズは、バーチャルアーティストを次世代の成長原動力と位置付けている。SMエンターテインメントはバーチャルアーティストのナイビスを披露し、ハイブの子会社スーパーストンはガールグループのシンディエイトを、オンマインドはボーイズグループのイオニットをデビューさせ、本格的な活動を開始した。
バーチャルアイドルは、現実のアイドルが抱える事件事故のリスクを軽減できるという点で注目を集めている。また、10代のファンはメタバースや仮想世界に慣れ親しんでおり、バーチャルアイドルとの強い親近感を抱いているため、バーチャルアイドルの人気は今後も上昇すると予想される。