Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

เวที Virtual Idol ที่น่าจับตามองในงานประกาศรางวัลปลายปี 2024

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • ปี 2023 เป็นปีที่ Virtual Idol ได้รับความนิยมอย่างมากในเกาหลีใต้และกลายเป็นเทรนด์ใหม่ในตลาด K-Pop กลุ่มไอดอลเสมือนจริงหลายกลุ่ม เช่น ไนวิส, อาโปกิ, เมฟ, และเพลย์บ์ ได้เดบิวต์และมอบเสน่ห์ที่เป็นเอกลักษณ์ให้กับแฟน ๆ
  • โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Gen Z ที่มีความสนใจในเนื้อหาแบบดิจิทัลมากขึ้น Virtual Idol ได้นำเสนอเสน่ห์ที่แตกต่างจากกลุ่มไอดอลทั่วไปด้วยดนตรีและการแสดงที่มีคุณภาพสูง ทำให้แฟน ๆ ได้รับความสนุกสนานและประสบการณ์ที่แปลกใหม่
  • Virtual Idol เหล่านี้มีแนวโน้มที่จะแสดงในงานประกาศรางวัล K-Pop ปลายปี และคาดว่าในปี 2024 จะมี Virtual Idol มากขึ้นเข้ามาครองตลาด K-Pop

ปี 2566 เป็นปีที่วงไอดอลเสมือนจริงได้รับความนิยมอย่างมากในเกาหลีใต้ แม้ว่าจะเริ่มต้นช้ากว่าต่างประเทศ แต่ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและความสนใจของสาธารณชน วงไอดอลเสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในตลาด K-Pop โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่ม Gen Z ที่มีเนื้อหาดิจิทัลเป็นกระแสหลัก ทำให้ความสนใจในวงไอดอลเสมือนจริงเพิ่มมากขึ้น

วงไอดอลเสมือนจริงที่ดำเนินกิจกรรมโดยยึดมั่นในอัตลักษณ์ของ K-Pop นำเสนอเสน่ห์ที่แตกต่างจากวงไอดอลทั่วไปด้วยจุดเด่นเฉพาะตัวของพวกเขา Naevis (เนวิส) วงไอดอลเสมือนจริง AI ที่สร้างโดย SM Entertainment ได้รับความสนใจจากแฟน K-Pop เป็นจำนวนมากแล้ว และกำลังจะเดบิวต์ในเดือนกันยายน Naevis ได้รับความคาดหวังอย่างมากในด้านความสมบูรณ์ทางเทคนิคและคุณภาพทางดนตรี และได้รับความเชื่อมั่นสูงเนื่องจากเป็นศิลปินจากค่ายเพลงขนาดใหญ่

นอกจากนี้ APOKI (อาโปกิ) ยังเป็นตัวละครเสมือนจริงที่ดำเนินกิจกรรมมานานก่อนที่อุตสาหกรรมเสมือนจริงในเกาหลีใต้จะเฟื่องฟู และได้รับความนิยมอย่างมากในต่างประเทศ เธอได้รับความสนใจจากรูปลักษณ์ที่ดูเหมือนมาจากดิสนีย์และคุณภาพของเนื้อหาที่สูง และกำลังดำเนินกิจกรรมอย่างแข็งขันในวงการ K-Pop ผ่านการร่วมงานกับไอดอลหลายคน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง APOKI ได้รับความสนใจมากขึ้นผ่านการร่วมงานกับโซมินจาก KARD ทำลายขอบเขตระหว่างวงไอดอลเสมือนจริงและวงไอดอลจริง

MAVE: (เมฟ) เดบิวต์ในฐานะวงไอดอล AI ที่คล้ายกับมนุษย์ และได้รับความนิยมอย่างมากทั้งในและต่างประเทศด้วยเพลงเดบิวต์ "Pandora" เพลงและการแสดงของพวกเขามีเสน่ห์ต่อแฟน K-Pop ดั้งเดิม และอัลบั้มที่วางจำหน่ายหลังจากนั้นก็ยังคงนำเสนอดนตรีคุณภาพสูง

PLAVE (เพลฟ) เป็นวงที่ดำเนินกิจกรรมด้วยคอนเซ็ปต์ที่ไม่เหมือนใครโดยผสานการ์ตูนเข้ากับ K-Pop และได้รับความนิยมอย่างมากในเกาหลีใต้ พวกเขาเติบโตอย่างต่อเนื่องหลังจากเดบิวต์ และล่าสุดเพลงคัมแบ็ก "Pump Up The Volume!" ได้ขึ้นอันดับ 1 ในชาร์ต Melon PLAVE ได้รับความรักจากแฟน ๆ มากมายด้วยสีสันและการแสดงเฉพาะตัวของพวกเขา และยังพิสูจน์ฝีมือในฐานะศิลปินที่ผลิตเอง

วงไอดอลเสมือนจริงหลายวงปรากฏตัวขึ้นเช่นนี้ ทำให้มีโอกาสสูงที่พวกเขาจะได้แสดงบนเวทีพิเศษในงานประกาศรางวัลเพลงปลายปีของ K-Pop การแสดงของวงไอดอลเสมือนจริงจะมอบประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ชม และกำลังทำลายขอบเขตระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกแห่งความเป็นจริงผ่านการสื่อสารกับสาธารณชน

การแสดงของวงไอดอลเสมือนจริงมอบเสน่ห์ที่แตกต่างจากวงไอดอลทั่วไปด้วยเพลงและการแสดงคุณภาพสูง และกำลังจะมอบความสนุกสนานที่แตกต่างให้กับแฟน ๆ เราต่างคาดหวังผลงานของพวกเขาในงานประกาศรางวัลปลายปี และคาดว่าจะมีวงไอดอลเสมือนจริงมากขึ้นครองตลาด K-Pop ในปี 2567

ที่มา - เมโซมีเดีย

ที่มา - เมโซมีเดีย

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป K-ป๊อปกำลังได้รับความนิยมจากการปรากฏตัวของไอดอลเสมือนจริงในตลาด K-ป๊อป กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น เพลย์ฟูล และไนวิส ซึ่งใช้เทคโนโลยี AI และ VR กำลังสร้างฐานแฟนคลับที่ไม่ด้อยไปกว่าไอดอลในชีวิตจริง โดยมีกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การติดอันดับ 1 ในชาร์ต Melon แล

8 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

คำคม 20 คำที่แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลและการเติบโตของ K-POP K-POP เป็นแนวเพลงและปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลกตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 และได้รับความนิยมมายาวนานกว่า 20 ปีแล้ว เพลงที่ดึงดูดใจ การแสดง และการสื่อสารอย่างแข็งขันกับแฟน ๆ เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้ K-POP ประสบความสำเร็จ
명언여행
명언여행
อิทธิพลและการเติบโตของ K-POP
명언여행
명언여행

16 มิถุนายน 2567

เคป็อป นำหน้าวัฒนธรรมโลก ไม่ใช่แค่ดนตรี แต่เป็นไอดอลของเกาหลี เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier
เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink  ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier

8 พฤษภาคม 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567