Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

พลอยเบลฟ, สร้างความประทับใจให้กับแฟนๆ ด้วยกิจกรรมเดี่ยวครั้งแรก

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • พลอย ไอดอลเสมือนจริงจากเบลฟ ได้ปรากฏตัวในรายการวิทยุ "สปอร์ตทอล์ค โกยองแบ" ของ MBC เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการทำงานและความกังวลของไอดอลเสมือนจริง
  • พลอยได้แบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับโลก, การสร้างตัวละคร และการสื่อสารกับแฟนๆ ของทีมเบลฟ แสดงให้เห็นถึงความมั่นใจและความกระตือรือร้นในฐานะไอดอลเสมือนจริง
  • การออกอากาศครั้งนี้เป็นการประกาศการเริ่มต้นกิจกรรมส่วนตัวของพลอย และคาดว่าจะเป็นจุดเริ่มต้นของโอกาสใหม่ๆ สำหรับแนวไอดอลเสมือนจริง

บัมบี้ ไอดอลเสมือนจริงยอดนิยมของเพลย์ฟูม ได้ปรากฏตัวในรายการวิทยุ MBC "Speaking Go Youngbae" ซึ่งเป็นตารางงานเดี่ยวครั้งแรกของเธอเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับกิจกรรมและความกังวลของไอดอลเสมือนจริง บัมบี้ได้อธิบายโลกของทีมเพลย์ฟูมในรายการ "Speaking Go Youngbae" ที่ออกอากาศเมื่อวันที่ 1 โดยอธิบายอย่างละเอียดว่าเธอสร้างตัวละครของตัวเองอย่างไร เธอเน้นเสน่ห์ที่ไม่เหมือนใครของไอดอลเสมือนจริงและเน้นย้ำถึงข้อดีของโลกเสมือนจริงที่เชื่อมต่อกับแฟน ๆ ในวิธีที่แตกต่างจากไอดอลในชีวิตจริง

บัมบี้ยังแสดงความภาคภูมิใจในทีมเพลย์ฟูมที่เธออยู่ เธออธิบายว่า "เรารังสรรค์ทุกอย่างด้วยตัวเอง ตั้งแต่ดนตรีไปจนถึงการแสดง" โดยอธิบายว่าสมาชิกมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในกระบวนการสร้างสรรค์ เธอย้ำว่าความเป็นอิสระและความคิดสร้างสรรค์นี้เป็นจุดแข็งของทีมเพลย์ฟูมในฐานะกลุ่มไอดอลเสมือนจริง

บัมบี้แสดงความรักอย่างลึกซึ้งต่อการสื่อสารกับแฟนๆ เธอพูดว่า "ฉันคิดว่าการสื่อสารกับแฟนๆ นั้นสำคัญเท่ากับการแสดง" โดยอธิบายว่าการสื่อสารกับแฟนๆ เป็นแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับเธอ บัมบี้เปิดเผยว่าสิ่งนี้จะช่วยให้แนวเพลงใหม่ของไอดอลเสมือนจริงสำรวจวิธีการสร้างปฏิสัมพันธ์กับแฟน ๆ

คาดว่าตารางงานเดี่ยวครั้งนี้จะประกาศจุดเริ่มต้นของกิจกรรมเดี่ยวของบัมบี้และเป็นจุดเริ่มต้นของโอกาสใหม่ๆ ในฐานะไอดอลเสมือนจริง คาดว่ากิจกรรมของเธอจะมีผลกระทบในเชิงบวกต่อทั้งทีมเพลย์ฟูมและแนวเพลงไอดอลเสมือนจริงโดยรวม

[ภาพจาก=ยูทูบ]

[ภาพจาก=ยูทูบ]

ลิขสิทธิ์ © TopceleV ห้ามคัดลอกและเผยแพร่ซ้ำโดยไม่ได้รับอนุญาต

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง ไอดอลเสมือนจริง "เพลย์ฟ" ประสบความสำเร็จด้วยการคว้าอันดับ 1 ในรายการเพลงและคอนเสิร์ตแฟนคลับขายหมดอย่างรวดเร็ว "เพลย์ฟ" ได้ทำกิจกรรมที่ไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง เช่น การออกอากาศการสื่อสารกับแฟน ๆ การปรากฏตัวในงานดนตรี และแผนการเปิดตัวในต่างประเทศ

23 กรกฎาคม 2567

วิวัฒนาการของไอดอลเสมือนจริง ฟังเสียงของแฟนๆ
วิวัฒนาการของไอดอลเสมือนจริง ฟังเสียงของแฟนๆ Pinkbus กลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่ได้รับการปรับปรุงใหม่โดยสะท้อนความคิดเห็นของแฟนๆ ได้รับการประเมินในเชิงบวกสำหรับการปรับปรุงเทคนิคการสร้างแบบจำลอง และแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเติบโตด้วยการเพิ่มบุคลากรด้านการพัฒนา

16 กรกฎาคม 2567

ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นดารา K-pop คนใหม่ได้หรือไม่ … แนวโน้มของผู้มาใหม่?
ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นดารา K-pop คนใหม่ได้หรือไม่ … แนวโน้มของผู้มาใหม่? Playave เป็นกลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่ใช้เทคโนโลยีการติดตามการเคลื่อนไหวเพื่อนำเสียงและการเคลื่อนไหวของมนุษย์จริงมาใส่ในอวตาร ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จด้วยการเติบโตอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่เปิดตัว

16 กรกฎาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

[คอลัมน์ของฮยองจู] หากต้องการป้องกัน 'คดีฆ่าตัวตายของหงส์' ของ FIFTY FIFTY เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주
เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주

10 มิถุนายน 2567

ความนิยมอันล้นหลามของ K-Pop ไอดอลชาย! วิเคราะห์ปัจจัยความสำเร็จของนิยายออนไลน์แนวไอดอลชาย นิยายออนไลน์แนวไอดอลชายที่มี K-Pop ไอดอลชายเป็นตัวละครหลักได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้อ่านหญิง ปัจจัยความสำเร็จของแนวนี้คือ การสร้างความรู้สึกเห็นอกเห็นใจกับผู้อ่าน การสะท้อนวัฒนธรรมแฟนคลับ ความสมดุลระหว่างความเป็นจริงและอุดมคติ การตั้งค่าตัวละครที่หลา
Dream Atelier
Dream Atelier
นิยายออนไลน์แนวไอดอลชายที่มี K-Pop ไอดอลชายเป็นตัวละครหลักได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้อ่านหญิง ปัจจัยความสำเร็จของแนวนี้คือ การสร้างความรู้สึกเห็นอกเห็นใจกับผู้อ่าน การสะท้อนวัฒนธรรมแฟนคลับ ความสมดุลระหว่างความเป็นจริงและอุดมคติ การตั้งค่าตัวละครที่หลา
Dream Atelier
Dream Atelier

4 มิถุนายน 2567

คำคม K-POP 21 ข้อที่แสดงให้เห็นถึงความพยายามและความกระตือรือร้นของไอดอล K-POP เป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ดึงดูดแฟนๆ ทั่วโลกด้วยดนตรีที่เต็มไปด้วยพลัง การเต้นแบบสุดยอด และความพยายามและความกระตือรือร้นของศิลปิน บทความนี้จะนำเสนอคำคมของศิลปิน K-POP เพื่อสำรวจความกระตือรือร้นและความรักที่มีต่อแฟนๆ
명언여행
명언여행
K-POP คือผลลัพธ์ของความพยายามและความกระตือรือร้นอย่างต่อเนื่อง
명언여행
명언여행

15 มิถุนายน 2567