Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ไอดอลเสมือนจริง ไอดอลจากต่างโลก เคล็ดลับความนิยมคืออะไร?

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • กลุ่มไอดอลเสมือนจริง อิเซดอล ประสบความสำเร็จในการสร้างแฟนด้อมโดยการให้แฟนๆ มีส่วนร่วมในการคัดเลือกสมาชิก โดยตรง ซึ่งนำไปสู่การที่เว็บตูน 'ไอดอลสาวน้อยเวทมนตร์จากต่างโลก' มีผู้ชมถึง 10 ล้านครั้ง
  • แฟนด้อมที่มุ่งเน้นการมีส่วนร่วมของแฟนๆ ทำให้แฟนๆ มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการสร้างและสนับสนุนเว็บตูน ซึ่งส่งผลให้ทำลายสถิติสูงสุดในประวัติศาสตร์การระดมทุนของประเทศ
  • ความสำเร็จของ อิเซดอล เกิดขึ้นจากผลลัพธ์ของการสื่อสารและการมีส่วนร่วมกับแฟนๆ ซึ่งคาดว่าจะส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมไอดอลในอนาคต

[ภาพจาก Melon ช่องศิลปินไอดอลจากต่างโลก]

การมีส่วนร่วมของแฟนเป็นกุญแจสำคัญในการโด่งดัง
ISE-DOL ที่เลือกโดยแฟน ๆ เอง
เว็บตูนทำยอดวิวทะลุ 10 ล้าน จากการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ

เบื้องหลังความสำเร็จของกลุ่มไอดอลเสมือนจริง ISE-DOL คือการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของแฟน ๆ ผู้สร้าง ISE-DOL อย่างอูวักกูด ได้เชิญชวนผู้ชมให้เป็นกรรมการตัดสินและเลือกสมาชิกโดยตรงตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการก่อตั้ง ทำให้ ISE-DOL ได้รับการยอมรับว่าเป็นไอดอลที่พวกเขาดูแลมา

การมีส่วนร่วมของแฟนคลับแบบนี้ใน ISE-DOL ก็ปรากฏอยู่ในเว็บตูน 'สาวน้อยเวทมนตร์ไอดอลจากต่างโลก' เช่นกัน เว็บตูนเรื่องนี้ ซึ่งแฟนๆ ได้มีส่วนร่วมเป็นนักเขียนโดยตรง ได้รับการตีพิมพ์ใน Kakao Webtoon และ Kakao Page และมีผู้ชมสะสมมากกว่า 10 ล้านวิว นอกจากนี้ ยังได้ระดมทุนผ่านการสนับสนุนของแฟนๆ ในการจัดพิมพ์และการระดมทุนอย่างเป็นทางการของสินค้า ซึ่งสามารถระดมทุนได้ประมาณ 4,100 ล้านวอน เป็นจำนวนเงินสูงสุดในประวัติศาสตร์การระดมทุนแบบฝูงชนของเกาหลี

กระบวนการดังกล่าว ซึ่งแฟนๆ มีส่วนร่วมตั้งแต่การเลือกสมาชิกของไอดอลไปจนถึงการเป็นนักเขียนเว็บตูน เป็นกุญแจสำคัญต่อความนิยมของไอดอลเสมือนจริง ความสำเร็จของ ISE-DOL ไม่ได้เป็นเพียงแค่ตัวละครเสมือนจริง แต่เป็นผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการสื่อสารและการมีส่วนร่วมกับแฟนๆ

คาดว่ากรณีความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริงนี้ จะมีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมไอดอลในอนาคต ISE-DOL ได้แสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของแฟนๆ มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของไอดอลอย่างไร และ ISE-DOL จะยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้กับผู้คนมากมายในอนาคต

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ตลาดเสมือนจริง ขยายสู่คอนเสิร์ต เว็บตูน และอื่นๆ
ตลาดเสมือนจริง ขยายสู่คอนเสิร์ต เว็บตูน และอื่นๆ ตลาดไอดอลเสมือนจริงกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยขยายจากดนตรีและการออกอากาศไปสู่คอนเสิร์ตออฟไลน์และธุรกิจทรัพย์สินทางปัญญา (IP) กลุ่มไอดอลเสมือนจริงอย่าง “อีเซเกะไอดอล” และ “เพลย์บอย” มีตั๋วคอนเสิร์ตขายหมดอย่างต่อเนื่อง และยังประสบความสำเร็จในสาขาธุรกิจอื่น

18 สิงหาคม 2567

1,000 วันแห่งการเดบิวต์ของ "ไอดอลต่างโลก" ร่วมกับ Melon ฉลองอีเว้นท์พิเศษสุดยิ่งใหญ่
1,000 วันแห่งการเดบิวต์ของ "ไอดอลต่างโลก" ร่วมกับ Melon ฉลองอีเว้นท์พิเศษสุดยิ่งใหญ่ Melon ได้จัดอีเว้นท์ตอบแทนแฟนๆ และเผยแพร่คอนเทนต์พิเศษเพื่อเฉลิมฉลองครบรอบ 1,000 วันการเดบิวต์ของ "ไอดอลต่างโลก" โดยการทำเช่นนี้ Melon ได้กลายเป็นศูนย์กลางของแฟนคลับไอดอลเสมือนจริง "ไอดอลต่างโลก" ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยการขึ้นชาร์ต Melon

3 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ความนิยมอันล้นหลามของ K-Pop ไอดอลชาย! วิเคราะห์ปัจจัยความสำเร็จของนิยายออนไลน์แนวไอดอลชาย นิยายออนไลน์แนวไอดอลชายที่มี K-Pop ไอดอลชายเป็นตัวละครหลักได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้อ่านหญิง ปัจจัยความสำเร็จของแนวนี้คือ การสร้างความรู้สึกเห็นอกเห็นใจกับผู้อ่าน การสะท้อนวัฒนธรรมแฟนคลับ ความสมดุลระหว่างความเป็นจริงและอุดมคติ การตั้งค่าตัวละครที่หลา
Dream Atelier
Dream Atelier
นิยายออนไลน์แนวไอดอลชายที่มี K-Pop ไอดอลชายเป็นตัวละครหลักได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้อ่านหญิง ปัจจัยความสำเร็จของแนวนี้คือ การสร้างความรู้สึกเห็นอกเห็นใจกับผู้อ่าน การสะท้อนวัฒนธรรมแฟนคลับ ความสมดุลระหว่างความเป็นจริงและอุดมคติ การตั้งค่าตัวละครที่หลา
Dream Atelier
Dream Atelier

4 มิถุนายน 2567

ความยิ่งใหญ่ของเว็บตูนเกาหลีที่นำทางยุคดิจิทัล เว็บตูนเกาหลีได้รับความนิยมไปทั่วโลกด้วยผลงานมากมาย เช่น 'Tower of God' และ 'God of High School' ด้วยการเล่าเรื่องที่สร้างสรรค์และกลยุทธ์การตลาดเชิงรุกผ่านแพลตฟอร์มระดับโลกได้ขยายอิทธิพลของ K-Content แพลตฟอร์มขนาดใหญ่ เช่น Naver Webtoon และ Kakaopage นำ
Dream Atelier
Dream Atelier
เว็บตูนเกาหลีได้รับความนิยมไปทั่วโลกด้วยผลงานมากมาย เช่น 'Tower of God' และ 'God of High School'  ด้วยการเล่าเรื่องที่สร้างสรรค์และกลยุทธ์การตลาดเชิงรุกผ่านแพลตฟอร์มระดับโลกได้ขยายอิทธิพลของ K-Content  แพลตฟอร์มขนาดใหญ่ เช่น Naver Webtoon และ Kakaopage นำ
Dream Atelier
Dream Atelier

15 พฤษภาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

นวนิยายเว็บและเว็บตูน การก้าวกระโดดของ K-คอนเทนต์สู่ระดับโลก นวนิยายเว็บของเกาหลีได้รับความนิยมในต่างประเทศด้วยเรื่องราวที่น่าสนใจและความหลากหลาย ทำให้ได้รับตำแหน่งที่สำคัญในตลาดวรรณกรรมระดับโลก ความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับเว็บตูนช่วยส่งเสริมการเติบโตของทั้งสองสื่อ นำไปสู่การผลิตละครและภาพยนตร์ ขยายอิทธิพลของคอนเทนต์
Dream Atelier
Dream Atelier
นวนิยายเว็บของเกาหลีได้รับความนิยมในต่างประเทศด้วยเรื่องราวที่น่าสนใจและความหลากหลาย ทำให้ได้รับตำแหน่งที่สำคัญในตลาดวรรณกรรมระดับโลก ความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับเว็บตูนช่วยส่งเสริมการเติบโตของทั้งสองสื่อ นำไปสู่การผลิตละครและภาพยนตร์ ขยายอิทธิพลของคอนเทนต์
Dream Atelier
Dream Atelier

29 พฤษภาคม 2567